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SISTEMAS DE PVP

De acordo com o Diretor de Criação de Ashes for Creation, o jogo foi feito para ser um “theme box”. Isso significa que dentro do jogo haverá artesanato, missões, incursões/raids, masmorras, desenvolvimento de personagens, religião, política, habitação e uma série de outros sistemas.

Um tema chave do Ashes é que o que você constrói, os outros podem destruir.

 

O conflito player vs player não é apenas um resultado inevitável das ações do jogador; ele foi intencionalmente integrado aos sistemas centrais. Certos recursos do jogo surgem apenas quando os nodes estão em certas configurações.

cerco

Para mudar a face do mundo, para colocar os nodes na configuração desejada, você terá que empregar uma ampla gama de ferramentas. Uma dessas ferramentas será a violência, na forma de PvP significativo.

O PvP significativo é atividades estruturadas ou organizadas desenvolvidas pela Intrepid Studios. Essas atividades são:

(Clique em cada uma para saber mais)

pvp

Os eventos de cerco (castelos e nodes) e os objetivos dos eventos de guerra (guerras de nodes, guerras de Guildas) acontecem durante o horário nobre do servidor específico, então não há necessidade de se preocupar com a operação de um despertador para proteger sua casa ou Guilda.

Dados os diferentes sistemas PvP, vou dividir cada um em sua própria página. Você pode acessar essas páginas no painel de navegação direito "Categorias" em Mecânicas de Jogo, a partir das páginas 2 e 3. Ou, simplesmente, clicando em cima da desejada na lista acima.

 

 

 

 

CORRUPÇÃO

Qual é exatamente o sistema de corrupção? Do ponto de vista da tradição, é o que causa o êxodo de Verra e fez os homens enlouquecerem durante o Battle Royale do Apocalipse. Também é parcialmente responsável pela criação do Tulnar. Mais sobre a tradição por trás da corrupção em uma seção própria.

Quando se trata da mecânica por trás da corrupção, os jogadores devem primeiro entender os três estados de sinalização do PvP. Os jogadores são categorizados como verdes (não combatentes), roxos (combatentes) e vermelhos (corrompidos).

Assim como a guerra no mundo real, esses títulos vêm com designações e repercussões. Quando se trata de quem você pode atacar, você pode atacar Combatentes e Corrompidos, pois esses são alvos legais e não farão com que você incorra em corrupção. Os não combatentes são alvos ilegais e, embora nada o impeça de atacá-los, matar um não combatente incorrerá na pena de corrupção.

corrupção

O QUE A CORRUPÇÃO FAZ?

Primeiro, a corrupção diminui sua eficácia no PvP. Quanto mais corrupção você acumula, mais difícil se torna o PvP. Eventualmente você morrerá para alguém, mesmo alguém com quem você superou o nível ou perdeu o equipamento, simplesmente porque sua eficácia em combate terá sido reduzida. É importante notar, algumas pessoas acreditam que essa diminuição da eficiência de combate é devido à mecânica de experiência negativa. Não é. É uma mecânica separada que se aplica enquanto você está corrompido.

Existem regras especiais para o combate entre caçadores de recompensas e corrompidos. Para garantir que essas regras sejam entendidas separadamente, os caçadores de recompensas têm sua própria página com suas próprias análises mecânicas. Em seguida, enquanto todos os que morrem perdem uma porcentagem de seus itens coletáveis / matérias-primas, os indivíduos que estão sofrendo de corrupção também têm uma chance percentual de dropar seus equipamentos. Quanto maior a pontuação de corrupção, maior a chance de derrubar armas e equipamentos.

Finalmente, após a morte, todos os jogadores ganharão experiência negativa. Isso é importante porque os jogadores não perdem experiência e, como tal, não podem diminuir o nível. Em vez disso, à medida que se aprofundam na experiência negativa, eles começam a perder eficácia com estatísticas, habilidades, saúde mais baixa, mana mais baixa, proficiência em equipamento mais baixo.

Quando se trata de experiência negativa e a taxa de drop acumulável, cada estatística sinalizada traz consigo uma penalidade: um não-combatente recebe uma pena de morte completa. Um combatente recebe 50% da pena de morte total. O corrompido leva de 300% a 400% da pena de morte normal.

Os críticos do sistema de corrupção acreditam que ele vai matar completamente o PvP de mundo aberto. A única maneira dessa afirmação se tornar verdadeira é descontando todos os eventos e não os incluindo no mundo aberto PvP. É um ponto justo e válido dizer que o espírito de PvP de “mundo aberto” é morto pelo sistema de corrupção porque há uma penalidade severa para ele. É importante lembrar, no entanto, que a corrupção só entra em jogo se a outra pessoa não revidar, não há corrupção se a outra pessoa revidar ao se tornar um alvo legal.

Os críticos do sistema também dizem o tempo todo que as pessoas não vão revidar e sempre punem os agressores com a corrupção. Essa visão do sistema é falha, devido à falta de entendimento claro sobre o sistema e por que, em alguns casos, vale a pena revidar.

Não temos nenhum exemplo concreto de perda de XP na morte nem taxa de drop de consumíveis. Portanto, esses são todos os meus exemplos conceituais e não devem ser tomados como algo oficial da Intrepid Studios.

EXEMPLO DE CORRUPÇÃO

Para nosso exemplo, vamos dizer que a pena de morte normal é 10.000 de experiência negativa e uma taxa de drop de 50% para quaisquer coletáveis que você tenha. Essa é a pena de morte para um não combatente. Para um combatente, isso seria 5.000 de experiência negativa e uma taxa de queda de 25%.

Quando você está no status de não combatente, qualquer pessoa que o ataque corre o risco de corrupção. A decisão deles receberem corrupção ou não é totalmente sua, como defensor.

Em nossa primeira situação, você está colhendo milho selvagem e é atacado por alguém que claramente o superou. É fácil dizer que eles vão derrotá-lo conforme eles o superam ou estão jogando contra sua classe. Já que a única coleta que você tem em sua bag é o Milho, então é altamente provável que neste cenário você escolha não se defender e permanecer um não-combatente, estampando assim seu atacante com Corrupção. O objetivo do defensor nesta situação é que o atacante entre em corrupção, seja um alvo legal para todos, seja morto na estrada por um caçador de recompensas e perca todo o milho que acabou de roubar.

E se mantivermos todos os parâmetros do cenário iguais, mas em vez de ter milho em sua bolsa, e se você tiver acabado de minerar um node de diamante e tiver 100 diamantes. O mesmo cara ataca você; ele ainda está fora de combate ou nivelado com você.

 

Você ainda tem a escolha de ficar lá e encará-lo como um não-combatente e ainda tem a opção de furar seu atacante com corrupção. Se você fizer isso, perderá seus colecionáveis a uma taxa de queda de 50%, o que significa que perderá 50 diamantes. Se, no entanto, você decidir se defender, você agora se torna um combatente e recebe 50% da pena de morte normal, o que significa que quando você morrer, vai perder apenas 25 diamantes.

duelos

Lembre-se de que este foi um exemplo conceitual. Ainda não temos dados concretos da Intrepid sobre Experiência Negativa ou pena de morte.

O argumento de pessoas que são fãs do PvP de mundo aberto dizendo que todo mundo sempre vai se esconder atrás do sistema de corrupção é equivoco. Conforme demonstrado pelo exemplo, há motivos para sinalizar e se defender. Além disso, se você tem 10.000 de gear score e está atacando alguém com pontuação de 5.000, e ele o estampou com corrupção, você de qualquer maneira mereceu esta saborosa corrupção.

LIMPAR A CORRUPÇÃO

Houve uma mudança no design do sistema de corrupção, e bastante significativa em 20 de julho de 2020.

Anteriormente, as únicas duas maneiras de eliminar a corrupção eram:

  • Morrendo

  • Fazendo uma Quest

 

Agora eles mudaram para que você possa eliminar a corrupção:

  • Morrendo

  • Grindando Mobs

 

No entanto, eles também mudaram o sistema de corrupção de forma que quanto mais pessoas você mata, mais corrupção você obtém em cada morte futura. Você basicamente tem uma contagem de mortes em execução, o que aumenta a penalidade que você obtém com cada assassinato.

A maneira de reduzir sua contagem de mortes é fazendo missões especiais.

Steven fez essa mudança de design para aumentar os jogos de gato e rato entre os Caçadores de Recompensas e os Corrompidos. Em certo sentido, eles criaram uma guerra de quase facção entre esses dois grupos.

FLAG DE PVP PARA HEALERS

Durante uma entrevista de julho com Steven, descobrimos que haverá opções para os healers marcarem para garantir que os healers não fiquem sinalizados para combate quando não quiserem estar.

 

Os healers serão capazes de flagar (sinalizar) para PvP normalmente; no entanto, eles também serão capazes de definir suas configurações de PvP para que eles escolham curar apenas os não-combatentes.

 

Se um healer estivesse castando uma magia e um membro do grupo sinalizasse seu status de não-combatente para combatente, a menos que o healer tivesse suas configurações configuradas para curar combatentes, o combatente agora sinalizado não obteria a cura.

 

Da mesma forma, se um heal over time (magia de curar ao longo de um tempo) estiver no alvo e eles mudarem seu status de combate, a cura não teria efeito. A Intrepid Studios está colocando a verificação no início do cast da magia em vez de no final do elenco para evitar o flag acidental.

PVP FLAG (SINALIZAÇÃO)

Embora a Intrepid Studios pretenda manter o PvP em Ashes of Creation dentro dos temas PvP significativos, eles não querem remover a escolha do jogador. Os jogadores são livres para se engajar em PvP a quase todo momento, a única exceção é se seu alvo estiver dentro de suas casas.

 

Para garantir que o jogo não se torne uma zona de guerra, eles introduziram a mecânica de Corrupção (Mesma utilizada no famoso Lineage 2). Para entender a corrupção, devemos primeiro olhar para o gráfico de sinalização, que a equipe da Ashes of Creation Community Wiki montou para ajudar a explicar o sistema de sinalização.

corrupção

Há vários estados combatentes, no entanto, vamos nos concentrar apenas nos estados padrão, as sinalizações verde, roxo e vermelho:

 

  • Não-Combatente (Verde): Os Não-Combatentes são o estado base, são jogadores que atualmente não querem se envolver em nenhuma atividade de PvP. Eles são considerados alvos ilegais para qualquer pessoa atacar e matar. Matar um alvo não-combatente resultará em ganho de corrupção.

  • Combatente (Roxo): Combatentes são jogadores que sinalizaram (ao apertar Control+F e acertar um hit em um jogador) e estão dispostos a engajar em atividades de PvP. Eles são considerados alvos legais para qualquer pessoa atacar e matar.

  • Corrompido (Vermelho): Os Corrompidos são jogadores que mataram outro jogador não sinalizado para o PvP no mundo aberto. Eles se envolveram no PvP e mataram um não-combatente (verde) e, portanto, suas almas estão corrompidas. Eles se tornam um alvo legal para qualquer um caçar e matar.

Como você pode ver, atacar um não combatente não é o que causa corrupção, mas sim matar um não combatente que causa corrupção. Se a pessoa escolher não revidar, você sempre pode parar e não ganhar a corrupção. Se você atacar um combatente ou outro corrompido, você está bem, sem ganho de corrupção. Para os limites desta discussão, vou usar a palavra Assassinato para descrever a arte de matar um não-combatente e ganhar corrupção para não ter que digitar muitas palavras todas as vezes.

NOTA: Um não-combatente poder atacar um corrompido e permanecer um não-combatente é um aspecto fortemente criticado pela comunidade e é algo que vai ser testado extensivamente pela base de jogadores nos próximos Alpha 1 e 2.

 
 
 
 
 

CERCOS A NODES

Cercos a Nodes são um sistema muito complexo dentro do Sistema de Node. Como este é o componente PvP do Cerco a Nodes, você encontrará todos os detalhes de combate aqui, no entanto, para entender completamente o Sistema de Node, eu recomendo fortemente que você vá para as páginas do Sistema de Node e leia as informações apresentadas até o momento, o governo , a política é apresentada lá.

Uma das maiores atualizações que recebemos é que, uma vez que um node é cercado, todos os itens coletáveis e produtos processados ficam bloqueados no armazenamento.

Se a defesa do cerco falhar, uma parte desses materiais droparam como loot. O resto deles, é seguro apostar que serão destruídos, no entanto, esta é uma pergunta da lista para fazer a Intrepid mais tarde. Além disso, outra pergunta que está na lista é como o crafting será feito em um node que está sob cerco. Seremos capazes de criar a partir do armazenamento? Se sim, é assim o tempo todo?

 

A parte mais importante sobre Cerco a Nodes é que houve uma mudança recente no resultado dos cercos. Anteriormente, um Node poderia ser reduzido ou destruído dependendo da eficácia dos invasores. Isso mudou recentemente em março de 2019. Agora, quando ocorre um Cerco a Node, é um cenário de tudo ou nada. O Node sobrevive ou o Node é eliminado do mapa, não há meio termo.

Ao contrário de cerco a um castelo que requer a criação de uma Bandeira de Declaração de Cerco, para sitiar um Node, uma Quest deve ser concluída. A dificuldade da Quest para obter o item de declaração para Nodes é conforme o nível do Node a ser cercado. Uma vez obtido e utilizado o item, diversas mecânicas entram em vigor.

TEMPO DE DECLARAÇÃO

guerra de nodes

A primeira é que há uma contagem regressiva do momento em que o cerco é declarado até o momento em que ocorre.

  • Vilarejos recebem 2 dias de antecedência

  • Aldeias recebem 3 dias de antecedência

  • Cidades recebem 4 dias de antecedência

  • Metrópoles recebem 5 dias de antecedência

Em segundo lugar, qualquer um pode se registrar como atacante ou defensor do Node, a única condição é que todos os cidadãos dos Nodes cercados sejam automaticamente registrados como defensores.

MECÂNICA

O Cerco em si é mais do que apenas uma investida e destruição de algo. O Node será dividido em distritos. Dentro de cada um desses distritos há um NPC de guarda chefe de ataque. Caso os atacantes derrotem o chefe, eles ganham aquele distrito como um respawn e aumentam o tempo de respawn dos defensores. Da mesma forma, os defensores poderiam avançar para os postos avançados dos atacantes.

estratégia de guerra

Em nosso Node de exemplo, existem quatro distritos coloridos. Os atacantes vão tentar derrubar os chefes de cada um desses distritos para garantir o distrito como um ponto de respawn. Da mesma forma, os defensores podem empurrar e destruir um dos postos avançados do atacante, forçando seu respawn a ficar mais longe ou aumentando seu tempo de respawn. Ainda estamos esperando os detalhes exatos.

A condição de vitória para os Nodes foi declarada anteriormente como a remoção da bandeira do Node e a substituição pelos atacantes. Isso pode ou não ter mudado com a mudança para Cercos a Nodes.

PORQUE CERCOS A NODES SÃO TÃO IMPORTANTES

Os Cercos a Nodes são importantes porque tudo está em jogo. Tudo o que os jogadores construírem pode se ir. A habitação interna e os apartamentos instanciados são destruídos se o cerco ao node for perdido. Propriedades Livres são vulneráveis a saques por 2 horas após um cerco e, se não se encontrarem em uma Zona de Influência de nível 3 em uma semana, serão destruídos. Finalmente, com o Sistema Vassal, retirar um node do tabuleiro pode mudar radicalmente e mudar a forma de literalmente o mundo inteiro.

Se um Node sobreviver a um cerco, ele ganhará imunidade a novos cerco por um período dez vezes maior que o tempo de declaração.

  • Vilarejos recebem 20 dias

  • Aldeias ganham 30 dias

  • Cidades ganham 40 dias

  • Metrópoles ganham 50 dias

CERCOS A CASTELOS

Embora existam muitos temas de conteúdos Player vs Player, Cerco a Castelos são, sem dúvida, a joia da coroa do conteúdo PvP de Guilda. O evento principal do ciclo de cerco não é apenas uma batalha estratégica de 250 vs 250, há um fluxo constante de conteúdo que leva a esse evento principal.

 

Não apenas a quantidade de conteúdo PvP neste tema é satisfatória, mas a recompensa por vencer um Cerco a Castelo é significativa. Vencer um Cerco a Castelo concede ao líder da Guilda o título de Rei/Monarca e dá ao jogador um nível significativo de controle sobre 20% do mundo. Não fique muito animado; não é nada fácil vencer cercos a castelos.

REIVINDICANDO UM CASTELO

Existem duas maneiras de reivindicar um castelo. A primeira, é por ser a Guilda que inicialmente o tira dos NPCs que o seguram no lançamento. A outra é retirá-lo da Guilda que o detém atualmente.

CICLO MENSAL DO CERCO

Temos poucos detalhes sobre cercos a castelos. Sabemos que o sistema é mais do que apenas um evento único que ocorre mensalmente; em vez disso, há um mês de vários eventos. Embora o cerco real ao castelo em si ocorra a cada quatro semanas, durante as três semanas intermediárias, haverá uma série de eventos menores acontecendo no castelo, pois a guarnição defensiva tenta construir suas defesas e ataques potenciais tentam evitar que disto acontecer.

cercos castelos

NODES E CASTELOS

Anexados a cada castelo estão três nodes especiais. Chamá-los de Nodes é injusto, e a Intrepid mudará isso dando-lhes nomes próprios, mas no momento os jogadores estão acostumados a ouvi-los chamando-os de Nodes, então é assim que iremos apresentar.

Esses três nodes especiais são sempre nodes militares e são limitados ao estágio 3. Esses nodes existem fora das regras do sistema de nodes padrão. Eles não podem influenciar seus nodes vizinhos impedindo seu crescimento, e eles não podem ter seu crescimento interrompido por nodes vizinhos. Não há eleições nesses Nodes, não há Habitação e, presumivelmente, não há lotes construtíveis para prefeitos.

Cada semana durante o ciclo de cerco, um dos Nodes do Castelo está programado para ser desenvolvido. Isso exigirá que os membros da Guilda proprietária (e possivelmente de sua aliança) tenham experiência em ganhar eventos / tarefas dentro do ZOI dos Nodes, para que possa subir de nível. Também exigirá que a Guilda traga Caravanas para todos os itens tangíveis (madeira, pedra, madeira serrada, metal) que o Node exige para subir de nível. Isso cria uma enorme oportunidade para o PvP, já que qualquer um que está planejando cercar o Castelo está altamente motivado para interromper o desenvolvimento desses Nodes do Castelo, já que impedir o desenvolvimento desses Nodes torna o castelo mais fraco.

Cada um desses nodes contribui para as defesas do castelo durante o evento Cerco a Castelo. Steven declarou que abrirá serviços para os membros da guarnição e que eles fornecerão bônus defensivos para a guarnição quando eles tentarem segurar o castelo no dia do cerco. Além disso, até cinco oficiais da Guilda terão acesso a Wyrmlings no dia do Cerco, dependendo do sucesso da Guilda na construção de seus Castle Nodes durante o mês de preparação para o cerco. Esses Wyrmlings são montarias voadoras utilizáveis apenas no dia do cerco e darão aos defensores uma vantagem estratégica. A importância de interromper o desenvolvimento desses Nodes, transforma o Cerco a Castelo em uma série de eventos que ocorrem todos os meses ao invés de ser um evento único e realizado.

EVENTOS SEMANAIS DE NODES E CASTELOS

Cada semana há também um evento nos Nodes do Castelo. Essa será uma oportunidade para que invasores em potencial perturbem o Node e para os proprietários do castelo defenderem o que construíram. Não temos nenhum detalhe adicional sobre este evento semanal, mas foi confirmado em abril de 2019 que este evento ainda existe e está acima da linha de desenvolvimento.

DECLARANDO UM CERCO

Declarar um cerco a um castelo é um processo de duas etapas.

A primeira parte será lançar um pergaminho de declaração de cerco. Para fazer isso, a Guilda deve estar no nível apropriado, e se eles tiverem, podem se registrar para a Siege Scroll Quest, que exige que os membros da Guilda participem.

cerco a castelo

Existem diferentes níveis de pergaminhos de declaração de cerco, e quanto mais alta a qualidade do pergaminho, mais perto do castelo o Líder da Guilda pode estar para lançar. Isso fornecerá uma vantagem, pois quanto mais perto você começa do castelo, menos tempo você perde durante o respawns. No momento, não temos mais informações sobre as Escolas de Declaração de Cerco.

Se, e somente se, o Líder da Guilda canalizar com sucesso, então os membros da Guilda podem se registrar para a ofensiva contra o castelo.

Se duas Guildas tentarem sitiar o mesmo castelo ao mesmo tempo, a Guilda que receber seu pergaminho de declaração de cerco lançado primeiro será a Guilda elegível para prosseguir com o ataque. Tem havido algumas especulações de que isso levará a Guildas alts registradas para um cerco para evitar que os proprietários do castelo tenham que defender ativamente seu castelo. Embora a Intrepid não tenha falado sobre esse exploit ainda, nós o marcamos para testes futuros.

Esta é a parte da Quest que acreditamos requerer um Mestre em cada um dos três ramos (ColetaProcessamento e Crafting) do Sistema Artesanal.

 

Quando a missão for concluída e o Líder da Guilda estiver de posse do pergaminho de declaração de cerco, o Líder da Guilda pode tentar lançar o pergaminho perto do castelo. Isso requer um cronômetro de lançamento de cinco minutos e só pode ser interrompido matando o Líder da Guilda.

Durante a canalização, o líder da Guilda é imune a CC, então a morte é a única maneira de interromper. Há um alerta regional quando este lançamento começa, então os defensores do castelo, ou qualquer um de seus vassalos, podem interceptar a canalização e prevenir o cerco antes mesmo de começar. Se morto durante a canalização, o pergaminho não é consumido, o Líder da Guilda o retém e terá a oportunidade de tentar novamente. O pergaminho é perdido se não for usado durante o período de declaração de cerco da semana.

MECÂNICAS DE CERCOS

Declarar um cerco a um castelo é apenas o primeiro passo para tomá-lo. Ainda há a matéria da luta real que precisa acontecer. Atualmente, está programado que essas lutas sejam 250 contra 250; no entanto, eles podem aumentar para até 500 contra 500, dependendo do que a Intrepid Studios é capaz de realizar com sua arquitetura de back-end.

 

Essas lutas não serão restritas a guild vs guild; tanto o dono do castelo quanto o atacante têm a opção de permitir que participantes externos aumentem suas chances de sucesso. Haverá também NPCs lutando ao longo dos atacantes e dos defensores no cerco. Esses NPCs funcionam como comandantes e servem como objetivos para ambos os exércitos. Eliminar os NPCs de lados opostos é um caminho para promover a vitória.

1141/5000 Outro caminho para a vitória é capturar certos pontos de passagem. Ambos os lados terão locais que desejam capturar e manter, o que diminui seu próprio tempo de respawn e aumenta o tempo de respawn do inimigo. Claro, o tempo será essencial porque os cercos do castelo duram apenas noventa minutos e os defensores, é claro, levam vantagem. Os defensores têm o tribunal de casa, se você quiser e estiver intimamente familiarizado com o layout de seu castelo, mas eles também devem controlar e controlar o tempo.

São os atacantes que devem romper não apenas as paredes externas, mas também a fortaleza interna do castelo, com tempo suficiente no relógio para executar com sucesso um canal de três a cinco minutos para capturar o selo de propriedade.

 

Apenas o líder da Guilda atacante ou um oficial designado pode ser o indivíduo para realizar a canalização; no entanto, qualquer líder da Guilda ou oficial designado que participe do cerco é elegível para capturar o selo de propriedade, o que pode levar a algumas lutas internas durante os momentos de embreagem do cerco do castelo. Finalmente, não podemos esquecer que os defensores têm um Monarca em suas fileiras, o que significa que eles têm pelo menos um Dragão à sua disposição.

jogador vs jogador
 
 

GUERRAS DE NODES

É possível para um prefeito de um node declarar guerra a outro node, colocando todos os cidadãos de cada node em conflito legal entre si, o que significa que eles podem fazer PvP entre si a qualquer momento sem a mecânica de corrupção ser um fator.

Anteriormente, havia um boato infundado de que, no final de uma guerra Node contra Node, o node perdedor seria destruído. Isso foi recentemente descartado por Steven. O único mecanismo para destruir um Node é a Mecânica de Cerco.

duelo pvp

O que Guerras de Nodes podem fazer é influenciar a eficácia de outros Nodes destruindo NPCs e edifícios importantes. Destruir edifícios importantes também é a condição de vitória para Guerras de Nodes. A condição de vitória varia de guerra para guerra dependendo dos participantes, tipo de node, nível, história, etc.

 

Por exemplo, a condição de vitória em uma guerra de node contra um node econômico pode ser destruir seu mercado, enquanto em uma guerra de node contra um node científico, pode haver algo para roubar dos edifícios únicos .

Também sabemos que a Cidadania é o relacionamento mais alto na Hierarquia, então se sua Guilda viver nos Nodes A e B e o Prefeito do Node A declarar guerra ao Node B, então os membros da Guilda são combatentes legais um com os outros. Que ramificações isso tem em relação a agrupamento, invasão, execução de masmorras, etc, ainda não são conhecidas.

Assim que obtivermos mais informações traremos para vocês.

GUERRAS DE GUILDAS

A mecânica de Guerras Guildas para Ashes of Creation ainda está em desenvolvimento ativo, o que significa que não há nenhuma informação sólida de como será a mecânica. O que sabemos é que Steven é inflexivelmente contra um cenário em que as lutas não têm sentido e nada mais do que quem mata mais no final de um período de tempo predefinido.

Todo o resto com PvP in Ashes tem a intenção de ser significativo e baseado em objetivos e Guerras de Guildas não é diferente. Nós sabemos que Guild Halls e Guild Fortresses/Fortalezas irão entrar em jogo durante Guerras de Guildas. Pode ser uma infiltração ou captura do Hall da Guilda inimiga, pode estar progredindo em direção ao seu próprio, pode ser a destruição da Fortaleza da Guilda do seu inimigo, que são de fato sitiáveis, embora não tenhamos mais detalhes sobre isso no momento.

É possível estar em uma guerra contra várias guildas ou alianças ao mesmo tempo, embora não tenhamos uma contagem de qual é o valor máximo. Além disso, embora existam condições de vitória para Guerras de Guildas, também existem condições de rendição, o que permitirá que uma guilda se retire de uma guerra por algum custo.

Assim que obtivermos mais informações traremos para vocês.

 
 

CARAVANAS

Caravanas são zonas PvP de mundo aberto que permitem aos jogadores mover grandes quantidades de mercadorias de um local para outro. As caravanas não estão sob a alçada da mecânica de corrupção, o que significa que qualquer pessoa pode atacar uma caravana sem sofrer quaisquer consequências negativas aplicadas pelo jogo. Isso não significa que não haja consequências por ser um bandido conhecido, mas essas consequências virão de decisões do jogador, não do jogo em si.

CAPACIDADE DO JOGADOR

O mundo de Ashes of Creation pretende ser grande. Não apenas o mundo está deliberadamente definido para ter 480 km² com 100 km² adicionais de Underrealm, mas o tempo de viagem entre quaisquer dois pontos no mapa é intencionalmente longo.

 

Com exceção de algumas opções nos Nodes Científicos de estágio Metrópole, não há viagens rápidas em Ashes of Creation. Mesmo com o limitado deslocamento rápido disponível, a distância do tamanho do mundo mecânico não é contornada porque a capacidade de carga dos jogadores individuais é limitada. Onde em outros jogos você pode ir para a selva e minar por horas e voltar com 50.000 minério de ferro em sua bag, isso não ocorrerá em Ashes of Creation.

Não temos nenhum exemplo concreto do que seja a capacidade de carga de um personagem individual, mas os números x10 e x100 são confirmados e precisos. Portanto, esses são todos os meus exemplos conceituais e não devem ser considerados nada oficial da Intrepid Studios.

EXEMPLO

caravanas pvp

Um jogador individual pode ter uma capacidade de carga de 100 minério. Com uma mochila de mineração especializada, isso poderia ser aumentado digamos que para 150 minérios. Desnecessário dizer que esta é uma pequena quantidade de minério.

Um jogador será capaz de gerar uma mula e carregá-la com minério de ferro e aumentar sua capacidade de carga por um fator de dez, então isso significa que o jogador seria capaz de sair e coletar 1.000 minérios.

 

Embora isso seja muito melhor do que apenas ser capaz de farmar 100 por excursão, tem certos riscos. Essa mula agora é um alvo ambulante que pode ser morta pelos os itens coletáveis que ela contém. Embora o indivíduo que esteja matando a mula ainda esteja sujeito à mecânica corrupção, o dono da mula estaria em uma situação em que seu carregamento está agora disponível para saque.

PORQUE VOCE USARIA UMA CARAVANA?

Para transportar grandes quantidades de mercadorias em todo o mundo, você vai querer mover coisas com uma caravana. As caravanas detêm dez vezes mais do que uma mula, que é 100 vezes maior do que um jogador. Portanto, neste caso, a caravana conteria 10.000 minérios de ferro, o que é uma grande quantidade, considerando que você pode mover em uma viagem de caravana o que levaria 100 viagens manuais ou 10 viagens de mulas.

Como afirmado, o maior motivo pelo qual você usaria uma caravana é para economizar tempo. A menos que você realmente queira gastar o tempo fazendo 100 viagens de ida e volta manualmente ou 10 viagens de ida e volta com sua mula, você vai querer usar as caravanas como uma economia de tempo. Há também a segurança adicional que vem com as caravanas, visto que guardas NPC podem ser contratados para escoltar a caravana e os jogadores podem ser recompensados por escoltar e defender a caravana até seu destino final.

NOTA: Do jeito que está agora, os guardas podem ser incluídos com caravanas pessoais (incluídos no certificado), bem como Caravanas conduzidas por nodes (contratadas). À medida que aprendemos mais detalhes sobre esta mecânica, isso será mais refinado.

Conforme discutido na seção Nodes, quando o prefeito de uma cidade está tentando construir um projeto de construção, a matéria-prima será necessária em grande escala. Sem dúvida, serão necessárias caravanas.

TIPOS DE CARAVANAS

As caravanas vêm em dois tipos, conduzidas por Nodes e Caravanas Pessoais.

  • Caravana de Nodes - Estes viajam ao longo de rotas selecionáveis (mas predefinidas) de um Node para outro.

  • Caravanas pessoais - viajam por rotas de formato livre de qualquer ponto de armazenamento para qualquer ponto de armazenamento.

 

Ambos os tipos de caravanas têm um nível associado a elas.

As caravanas Dirigdas por Nodes têm seu nível determinado pelo Node de onde são lançadas. Quanto mais alto for o Node, mais opções existem para as Caravanas. Não sabemos se as caravanas lançadas são todas idênticas, se tem opção de escolha, ou se encomenda uma Caravana do menu e paga pelos serviços que pretende.

Caravanas pessoais, por outro lado, são construídas com peças criadas pelo jogador. Os jogadores podem escolher quais rodas, chassis, corcéis e outras peças eles incluem quando vão para obter seu Certificado de Caravana carimbado.

 

Esses componentes afetam a velocidade da Caravana, a capacidade, os pontos de vida, a classificação da armadura e quais guardas estão incluídos. Uma parte interessante, mas relativamente desconhecida, do sistema de caravana é que, ao lançar uma caravana pessoal, os pontos de vida do indivíduo e os pontos de vida da caravana se tornam um, e o jogador assume a defesa e mobilidade da caravana. Ainda não foi demonstrado como isso vai acontecer na implantação.

COMO AS CARAVANAS FUNCIONAM

caravanas

PVP NAS CARAVANAS

Ambas as caravanas, conduzidas por Nodes e Pessoais, operam sob a mecânica de Ataque / Defenda / Ignore para PvP. O que isto significa é que quando você encontrar uma Caravana no mundo, você terá que escolher se deseja atacar a caravana (sem penalidade de corrupção), se deseja ajudar a defender a caravana (e ganhar uma recompensa) ou se você deseja simplesmente ignorá-lo e seguir seu caminho.

Quando e se uma caravana é destruída, ela não solta os itens carregados na caravana, em vez disso, ela descarta certificados resgatáveis que podem ser resgatados pelos itens na caravana.

Originalmente, esses certificados deviam ser levados ao ponto de origem para resgate, no entanto, como uma caravana pessoal pode ser lançada do depósito em uma propriedade livre, aprendemos que os certificados podem ser levados para qualquer node dentro da mesma região econômica de origem da propriedade livre para o resgate.

Quando se trata de recompensas, existem dois tipos. Um é gerado pelo sistema, inclusive em caravanas pessoais, pois na verdade são caravanas. A outra é uma recompensa oferecida pela pessoa que está despachando a caravana.

A Intrepid Studios ainda está trabalhando na mecânica para o que acontece quando uma caravana é destruída. Uma opção é que os componentes da caravana cairão nos destroços e poderão ser roubados por qualquer pessoa. Outra opção é que os componentes só possam ser recuperados pelo dono da caravana.

O sistema de caravana em Ashes of Creation é tanto uma parte do aspecto PvP do jogo quanto a parte de desenvolvimento do Node, assim como a parte econômica do jogo. A descrição aqui sobre as caravanas será apenas em relação à parte PvP. Aqui está um guia muito mais detalhado e aprofundado que cobre todos os aspectos do sistema de Caravanas.

A parte importante sobre o sistema de caravanas para fins de PvP é o número de caravanas que você verá no mundo. Conforme discutido na seção de Sistema de Nodes, eles são necessários para desenvolver os Nodes, principalmente os projetos nos lotes que o prefeito escolher para desenvolver edifícios. O motivo pelo qual as caravanas serão tão comuns é que há uma quantidade fixa de coletáveis que um jogador pode carregar em seu inventário. Depois de atingirem o limite, eles podem escolher usar uma Mula para transportar dez vezes esse número, ou uma Caravana para transportar dez vezes mais que uma mula ou 100 vezes mais que uma pessoa. Você não terá jogadores correndo com 50.000 minérios em suas sacolas. Para movimentar essa quantidade de matéria-prima, eles terão que empregar Caravanas.

Caravanas serão zonas PvP e não estão sujeitas à mecânica de corrupção. Ao encontrar uma Caravana, você terá a opção de Atacar, Defender ou Ignorar. Se você atacar a Caravana e conseguir destruí-la, ela perderá uma porcentagem de sua carga como certificados que podem ser resgatados no ponto de origem. Também sabemos que há uma recompensa por se juntar à defesa da Caravana, embora seja responsabilidade de quem lança a caravana garantir que a caravana seja devidamente protegida. Não se deve confiar na bondade de estranhos.

Finalmente, sabemos que haverá árvores de progressão tanto para ser assaltante quanto para guarda de caravana. Estamos aguardando mais detalhes para esses sistemas.

REGIÕES ECONOMICAS

As regiões econômicas são limites geográficos estáticos que se sobrepõem aos limites da região do castelo e não se movem ou mudam como as zonas de influência. Mais informações sobre as regiões econômicas na página O Mundo de Verra.

ARVORES DE PROGRESSÃO DOS SALTEADORES E GUARDAS

Sempre se soube que ao encontrar uma Caravana, os jogadores receberiam uma recompensa se ajudassem a defendê-la. O que aprendemos recentemente é que haverão Arvores de Progressão de Salteadores/Assaltantes e Defensores. Haverá um avanço nestes, semelhante ao que ouvimos sobre as skills de marinheiro. Isso vai aumentar as recompensas e dar acesso a missões adicionais. Por se tratar de um material novo, não temos nada de informações sobre ele.

ARENAS

O combate de arena é a base da maioria dos MMORPGs, e Ashes of Creation não é diferente. Ashes usará um sistema de arena tradicional, e o combate de arena será o único momento conhecido em que o combate PvP ocorrerá em uma instância em vez de no mundo aberto.

 

O plano atual é oferecer partidas 1vs1, 3vs3, 5vs5, bem como a possibilidade de ter um Deathmatch FFA (free-for-all) para 20 pessoas. É possível que o sistema da arena permita partidas entre servidores; entretanto, nada disso é certo ou finalizado. Além disso, embora não haja opção de Guilda contra Guilda nas Arenas, os jogadores são livres para criar grupos pré-configurados antes de entrar na fila.

Já que a Intrepid não está equilibrando Ashes of Creation para o gameplay 1vs1, várias pessoas questionaram por que existe uma arena 1vs1, dada a possibilidade e probabilidade de você encontrar seus contadores difíceis ao fazer Arenas. A resposta para isso é prática. As partidas de 1x1 permitem que os jogadores encontrem uma grande variedade de oponentes para que possam ver o que funciona melhor em sua classe e quais são suas fraquezas inerentes.

RECOMPENSAS

Haverão recompensas tangíveis no grinding de Arenas, no entanto, o preparo através do sistema de arenas não está atualmente no roteiro.

 

As recompensas para o desempenho na arena serão cosméticos, títulos e possivelmente vantagens do sistema de temporada PvP que foi mencionado.

 

Também haverá o direito de se gabar através do sistema de ranking da arena, que exibe seu histórico de desempenho.

arenas
 
 

CAÇADORES DE RECOMPENSA

Sem dúvida, um grande atrativo para as pessoas com relação à Ashes of Creation é a estrutura organizada Player vs Player. Como discutido na página PvP, existem sete atividades PvP significativas para os jogadores se envolverem, bem como um Sistema de Corrupção para evitar que o jogo se torne uma caixa de gangues. Tudo isso foi detalhado e há um conjunto de regras para garantir que o sistema funcione; entretanto, como a maioria dos sistemas com regras, há exceções e o sistema Bounty Hunter é uma dessas exceções.

MECÂNICAS

Como está planejado neste momento, os Bounty Hunters podem ativar uma habilidade de busca de caminhos que lhes permite rastrear jogadores corrompidos através do mapa. Quando um Caçador de Recompensas fizer isso, ele será sinalizado como um combatente legal para Jogadores Corrompidos por uma hora, o que significa que os corrompidos podem matar caçadores de recompensas sem incorrer em mais corrupção.

 

Além disso, a reduzida proficiência em combate (penalidades de combate) que um corrompido tem em relação aos combatentes normais não se aplica em relação aos Caçadores de Recompensas. Essencialmente, estes mecanismos transformam isto em uma guerra quase de facções entre estes dois grupos.

NOTA: É possível, durante os testes, que eles vão mudar isso para que os Caçadores de Recompensas sejam sempre marcados permanentemente como combatentes vs. jogadores corrompidos. Certifique-se durante os testes de dar um feedback significativo, não importa qual seja sua posição sobre esta situação.

Enquanto o Bounty Hunter se torna um combatente legal para os corrompidos, eles não são marcados para combate contra ninguém mais. Isto significa que os Combatentes normais ainda estão sinalizando para atacar o Caçador de Recompensas. A menos que a bandeira do BH seja hasteada para PvP normal, ele será tratado como um não-combatente e as regras padrão de corrupção se aplicariam.

SE TORNANDO UM CAÇADOR DE RECOMPENSAS

Neste momento, a busca para se tornar um caçador de recompensas está ligada a nós militares. Portanto, para desbloquear e/ou manter o status de caçador de recompensas, você precisaria ser um cidadão de um nó militar. Recentemente Steven falou em expandir esta busca para que mais pessoas possam se engajar nisto. Isto pode abrir a possibilidade da busca do Bounty Hunter estar disponível para qualquer um que seja aliado de um Nodo Militar ou que seja cidadão de um nó vassalo sob um Nodo Militar pai.

BENEFICIOS DE SER UM CAÇADOR DE RECOMPENSAS

Você poderá localizar e caçar Jogadores Corrompidos. Pode haver mais neste sistema ao longo do caminho (incluindo os aumentos especiais que você recebe apenas por ser um Caçador de Recompensas), mas isto é o que estamos cientes neste momento.

A mecânica do Inimigo do Estado é o evento PvP sobre o qual sabemos menos. O que sabemos neste momento é que o prefeito de um Node pode declarar um cidadão estrangeiro como inimigo do Estado.

 

Esse indivíduo então se torna um alvo de combate legal para todos os cidadãos do Node. Agora, onde o combate pode ocorrer, se é apenas dentro das fronteiras desse Node ou do mundo inteiro, não sabemos. Além disso, um prefeito não pode declarar um de seus próprios cidadãos como inimigo do estado.

INIMIGOS DO ESTADO

inimigo do estado
 
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