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MUNDO DE VERRA
Ashes of Creation se passa em um planeta conhecido como Verra, e Verra é um lugar muito complicado.
A maioria dos novos jogadores quer mergulhar diretamente em sistemas e mecânica, mas com todos os termos únicos encontrados em Ashes of Creation, é importante que os jogadores entendam o básico dos sistemas e mecânica antes de tentar entender algumas das coisas mais avançadas.
É por isso que primeiro temos que entender a divisão mundial, antes mesmo de começar a apresentar as classes.
Para entender Ashes, é preciso entender o básico do mundo, e depois, eventualmente, o Sistema de Nodes.
De uma perspectiva puramente mecânica, o mundo de Verra tem 1200 km² com pelo menos 100 km² adicionais de Underrealm.
Desses 1200 km², 450km² a 480km² serão de terra, incluindo as novas ilhas de Sujoma e Peligora, e 750km² serão oceanos.
Foi dito recentemente, que o tempo (em linha reta e sem contar com os desvios e terreno) em velocidade máxima de montaria de Norte a Sul de um dos continentes, seria 50 minutos, ou 75 minutos sem montaria.
Posso dizer que você vai sentir que o mundo é grande, porque ele é grande. Conte com várias horas para viajar do Norte para o Sul e várias outras se estiver indo do Leste para o Oeste.
Antes de podermos mergulhar nos sistemas do jogo, vamos falar sobre as várias divisões mundiais.
BIOMAS, ESTAÇÕES E CLIMA
O mundo de Verra será dividido em mais de dezoito biomas diferentes. Atualmente, esses são os Biomas conhecidos:
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Badlands
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Zonas Corrompidas
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Desertos
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Pântanos
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Florestas
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Selva
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Riverlands
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Região montanhosa
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Trópicos
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Underrealm
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Região de Vulcão
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Tundra
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Floresta Mágica
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Grasslands
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Redwood Forest
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Taiga
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Alpine Mountains
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Icy Glacier
Nem todos os biomas em verra serão iguais os biomas da Terra, pois este é um mundo de fantasia, muitas das áreas serão infundidas com magia. As Áreas Corrompidas e o Underrealm são dois exemplos dessa influência de fantasia nos Biomas. Ao contrário da maioria dos jogos em que o ambiente é apenas cenário, em Ashes of Creation os biomas serão significativos. Não apenas os diferentes biomas terão itens diferentes que podem ser coletados e colhidos, mas as habilidades de combate serão afetadas pelo clima e pelo clima do bioma. Isso significa que o clima também será um fator determinante no funcionamento das habilidades de combate.
Além disso, a Intrepid quer ter estações no jogo que afetarão os ambientes no clima e aparência. Essas mudanças de estação também mudarão os recursos e itens que podem ser obtidos na área. Atualmente, as estações estão definidas para uma rotação de uma semana, portanto, um mês do mundo real será igual a uma rotação sazonal completa no jogo. Isso significa que os jogadores terão que pensar constantemente na logística dos seus equipamentos (Sistema de Crafting), bem como em suas Builds (Sistema de Combate) à medida que as estações mudam.
CASTELO E REGIÕES ECONÔMICAS
Verra está dividida em cinco regiões geográficas estáticas. Neste momento, o mapa que temos não mostra essas regiões, mas sabemos que as regiões são fixas e estáticas.
No mapa ao lado está representado todas as cinco regiões em cores diferentes com seus respectivos castelos.
Seu tamanho e localização não são influenciados pelas ações do jogador e não podem ser movidas, dobradas, torcidas ou destruídas. Isto não quer dizer que as pessoas dentro destas regiões não sejam influenciadas pelas ações dos jogadores. A sede do poder em cada região é o castelo regional e o castelo é governado por um jogador chamado de Rei, ou Monarca.
O Rei, é o líder da guilda no controle do castelo ao final de cada ciclo de cerco de quatro semanas. Quer você goste ou não, você estará vivendo em uma região governada por um jogador que é o Rei.
O Rei tem alguns poderes governamentais, incluindo a capacidade de cobrar impostos sobre todos os Nodes da região.
A maior parte deste dinheiro dos impostos vai para o Castelo e Desenvolvimento Regional, mas uma pequena parte pode ser removida pelo Rei e dedicada a quaisquer empreendimentos que o Rei escolher.
Sobreposição com as Regiões do Castelo são Regiões Econômicas, e como elas se sobrepõem à região do Castelo, são também regiões geográficas fixas e estáticas. Embora não saibamos tudo sobre elas, sabemos que operam de mãos dadas com as Regiões do Castelo e representam a zona sobre a qual o rei tem controle econômico.
ZONAS DE INFLUÊNCIA (ZOI)
Quando o jogo começar, haverá 85 Zonas de Influência (ZOI) enchendo o mundo. Não há nenhum lugar no mapa que não seja governado por uma ZOI. Uma ZOI é um limite geográfico ligado a um Node, embora no lançamento nenhum Node seja desenvolvido, todos eles serão de nível zero.
Enquanto dentro de uma determinada Zona de Influência, qualquer coisa que você faça que acumule Pontos de Experiência (XP) para seu personagem também gera XP para o desenvolvimento do Node. Dentro de cada ZOI há dois ou três locais diferentes onde um Node pode spawnar se todas as condições apropriadas forem atendidas. Quando um Node spawna dentro de um ZOI, esses outros locais tornam-se bloqueados e não podem spawnar.
Ao contrário das Regiões do Castelo, que são fixas e estáticas, as Zonas de Influência são fluidas, permitindo-lhes o movimento, a dobra, a torção, o giro, a expansão e o empurrar umas contra as outras. Como ZOI estão ligadas aos Nodes, a maioria dos detalhes sobre seu desenvolvimento será detalhada nas várias seções de Nodes, no entanto, eu queria apresentar ZOI antes de apresentar Nodes para que você pudesse aprender um conceito antes de aprender o próximo.
O Sistema de Nodes em Ashes of Creation é tão complexo que tenho videos falando apenas sobre ele. Para que as novas pessoas entendam o que é um Node, vamos usar o termo "centro da civilização". Infelizmente, seria inapropriado usar termos como Aldeia, Cidade ou Metrópole porque estes termos são estados específicos do desenvolvimento do Node.
Em Verra, há um total de 85 Nodes no sistema de Nodes, bem como 15 Nodes Especiais que funcionam fora do Sistema de Nodes que estão ligados aos Castelos. Como nota especial, estou incluindo estes Nodes com "Nodes" por enquanto; no entanto, é altamente provável que Steven os transforme em locais nomeados.
Quando os jogadores chegarem a Verra pela primeira vez, encontrarão apenas as áreas de partida desenvolvidas, o resto do mundo é uma lousa em branco. Quando os jogadores se mudam para o mundo e começam a ganhar EXP naqueles vários ZOI, o mundo é estéril. Muito rapidamente após chegar em uma área, um nó de Fase 1 aparecerá e então o mundo começará a tomar forma.
ÁGUAS INTERNACIONAIS
Uma grande mudança que veio da live mensal de Agosto de 2022 foi que as Águas Internacionais em Ashes of Creation agora são Zonas de PvP aberto. Não temos todos os detalhes sobre as mecânicas na prática, mas enquanto você estiver em águas internacionais, não existirá o sistema de corrupção ao atacar outros jogadores, navios, montarias etc.
Isso não se aplica a todo o oceano, isso é apenas quando você cruza da região costeira para o mar aberto, chamado de águas internationais. Ao fazer esse cruzamento, você será alertado na sua interface de usuário de que está se mudando para uma zona de PvP aberto. Vale lembrar que enquanto está na zona costeira, você ainda pode ser atacado, porém está protegido pelo sistema de corrupção, e nessa zona costeira ainda pode pescar, e participar de algum conteúdo naval.
Para ilustrar como isso vai funcionar, a imagem abaixo mostra em Azul a região costeira, onde não existge PvP aberto, e em vermelho são as águas intenacionais, onde teremos pirataria e PvP Aberto. À medida que obtivermos mais informações sobre isso, vou atualizar esta página com mais informações.
PORTÕES DIVINOS - ZONAS DE SPAWN
A fim de facilitar o lançamento e as primeiras horas do jogo, o mundo tem oito pontos de Spawn, dois ligados a cada um dos quatro Portões Divinos.
Muito antes no desenvolvimento, os quatro Portões Divinos seriam vinculados às raças; no entanto, uma mudança de projeto ocorreu e os jogadores poderão começar em qualquer Portão Divino que desejarem. Isto também inclui os Tulnar. Eles não começarão no Underrealm, em vez disso, estarão se unindo às outras raças nos seus Portões Divinos.
Para as quatro raças centrais (Anões, Elfos, Humanos, Orc), novos personagens começarão em um dos quatro Portões Divinos.
Embora estes portais tenham estilos raciais, os jogadores não estão restritos a um determinado ponto de spawn; eles poderão escolher sua área de partida para que possam se conectar com seus amigos desde cedo. (Ainda estamos aguardando informações específicas sobre as áreas iniciais de Tulnar).
Logo fora desses portões divinos estão os acampamentos iniciais que se assemelharão ao que os jogadores estão acostumados em MMORPGs. Haverá serviços limitados e coisas a fazer aqui para ajudar os jogadores a dar os seus primeiros passos. Depois disso, os jogadores se moverão ao redor do mundo e trabalharão para desenvolver diferentes Nodes.
CONTEÚDO EM VÍDEO
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