BIBLIOTECA

INFO DE PERSONAGEM

Existem muitas dúvidas sobre o Ashes of Creation e o sistema de Personagens. Abaixo está uma sequencia de informações aparantemente aleatórias mas que respondem à muitas perguntas frequentes em relação a tudo sobre o sistema de personagem:

personagem

  • Você não pode mudar sua raça ou sua classe primária (archetype) após a criação do personagem.

  • Você poderá fazer varios alts (personagens secundários) em Ashes of Creation.

  • Os alts compartilharão o freehold (moradia) de seu personagem principal e os pontos de armazenamento.

  • Seu personagem principal e todos os seus alts devem ser cidadãos do mesmo Node.

  • Seu personagem principal e todos os seus alts podem ser membros de guildas diferentes.

  • Não sabemos quantos alts teremos por conta/servidor - a Intrepid disse que o número de alts será "confortável".

  • Não haverá um custo monetário para os alts.

  • Não haverá transferências de servidor.

  • Também não há layers, channels ou múltiplas instâncias do mesmo servidor.

MORTE E RESPAWN

  • Após a morte, seu personagem será revivido no ponto de respawn mais próximo (que ainda assim será longe), a menos que esteja corrompido.

  • O respawn de um jogador corrompido será em um ponto de respawn aleatório perto dele.

  • Você não volta na forma de espirito até seu corpo, e existem penalidades de morte pesadas.

  • Você dropa uma porcentagem de seus itens coletados e processados, assim como recursos dropados de monstros após a morte.

  • Ao morrer você ganha débito de XP, que apesar do acumulo de XP negativo não te fazer perder level, eventualmente diminui o poder do seu personagem pois diminui todos os seus stats, skills, HP, mana, proficiencia da armadura, e reduz os drops obtidos de monstros.

  • Os jogadores corrompidos tem uma porcentagem de chance de dropar itens completos (armadura, arma ou consumíveis) dependendo de sua pontuação de corrupção e tem todas as penalidades descritas acima aumentadas em 400%.

RAÇAS

raças do ashes

No lançamento, Ashes of Creation terá um total de nove raças jogáveis. Na Lore, existem quatro raças originais:


Humanos Aela, Anões Dünzenkell, Orcs Kaivek e Elfos Pyrian

e cada uma dessas quatro raças orginais formaram duas sub-raças.

 

Além disso, devido ao sucesso do Kickstarter em atingir a marca de $ 2.500.000, uma nona raça foi adicionada: Os Tulnar.

As imagens à baixo fornecem algumas informações básicas que temos sobre as raças e seus emblemas. Para mais informações, você pode verificar a Wiki da comunidade Ashes of Creation para ver mais informação que Steven divulgou ao longo dos anos.

Raças
races sigils

UM POUCO DA LORE DOS TULNAR

No lore, as raças principais estão bem perto da extinção devido à calamidade que gerou a corrupção, as raças foram conduzidas através dos Portões Divinos para o Sanctus. Infelizmente, nem toda a população conseguiu passar pelos portões divinos antes que a corrupção os alcançasse.

 

Muitos dos membros das raças ancestrais ficaram presos em Verra e estavam destinados a morrer, se não fosse por intervenção divina. Pela vontade dos Deuses, bolsões do Underrealm foram criados que permitiram que os membros das raças principais e raças inferiores de NPC(não jogáveis) sobrevivessem.

Com o passar dos anos de casamentos mistos e cruzamentos, os Tulnar perderam a maioria das características representativas das raças de seus pais por meio da mistura constante entre as raças e se tornaram uma raça própria.

 

Do ponto de vista da mecânica do jogo, o Tulnar será feito durante a criação do personagem podendo optar por três sliders: Humanoide, Mamífero, Réptil.

SERÁ QUE A RAÇA IMPORTA?

As pessoas estão preocupadas se a escolha racial vai importar em Ashes of Creation. A resposta é com certeza! A escolha das raças será importante.
 
Embora não haja nenhum bloqueio de raça para as classes, a raça afeta absolutamente o desempenho da classe devido ao fato da raça estabelecer os stats base do jogador e dar aprimoramentos raciais para a classe. Isso significa que todas as raças terão um desempenho igualmente bom em todas as classes? Não. Dado que raças diferentes têm stats base diferentes, a raça terá algum papel no desempenho da classe, porem devido apenas a ser o stats base, e existirem meios, como taguagens mágicas que podem realocar os stats, dá para esperar que a maior vantagem das raças estejam nesses aprimoramentos.

Além disso, as raças influenciam a arquitetura dos diferentes nodes. Mais informações na Seção de Nodes.

APRIMORAMENTOS RACIAIS

Conforme discutido na pagina do Sistema de Combate, aprimoramentos são uma mudança na função de uma habilidade, não uma nova habilidade real. As raças proporcionarão aprimoramentos raciais.
 
Não temos a lista de aprimoramentos raciais ainda, nem sabemos se cada sub-raça terá seus próprios aprimoramentos únicos, ou se as sub-raças compartilham aprimoramentos com base em parentesco comum e apenas suas culturas são diferentes.

Para manter todas as informações de aprimoramentos no mesmo lugar, eles estão disponíveis em detalhes na página do Sistema de Combate.

raças

RAÇA: HUMANOS AELA

Durante mais de mil anos a casa de Lyneth governou a Aela. Uma era de ouro durou a maior parte de seu reinado. Os Humanos Aela são divididos em duas sub-raças, o Kaelar e o Vaelune. A influência do mundo real para a cultura Aeleana é o período medieval europeu.

HUMANOS KAELAR

Construção. Ordem. Civilização.

O império Kaelar antes da queda era o maior de todos; e não é surpresa que a restauração desse império seja seu objetivo motor do Kaelar durante seu retorno de Sanctus. Kaelar são extremamente fiéis às suas raízes e estão prontos para o desafio da restauração do império.

A influencia cultural para os Kaelar é a mais típica cultura medieval europeia.

kaelar human
Vaelune.jpg

HUMANOS VAELUNE

Comércio. Direito. Trabalho duro.

Os Vaelune foram forjados no calor do deserto, e saíram de novo. Através do foco no comércio, o Vaelune tornou-se um dos impérios mais ricos da terra. Eles não são estranhos à idéia de matar ou ser mortos, sejam os animais no áspero deserto ou as

cobras na praça do mercado.

 

Os Vaelune tem uma influência cultural do Oriente Médio, como egípcios e árabes e recentemente descobrimos que sua aparencia têm relação com Djinns

RAÇA: ANÕES DUNZENKELL

Os anões Dünzenkell são divididos em duas sub-raças, o Dünir e o Niküa.

A influência do mundo real para a cultura Aeleana ainda não foi liberada pelos Estúdios Intrepid.

ANÕES DUNIR

Estóico. Tradição. Forja. A maioria dos povos do velho mundo veria uma montanha e não pensaria nada sobre ela. Os Dünir viam um lar defensável onde abundam as riquezas. Os Dünir têm imenso orgulho do que fabricam e do que constroem: fortificações que parecem inexpugnáveis, martelos de guerra que nunca se quebram, ou belas jóias para sua realeza estão todos em seu repertório. Não se deixe enganar por sua estatura robusta. Eles são os guerreiros mais fortes que o mundo já conheceu.

Os Dünir tem uma temática típica de anões em outras obras de fantasia medieval.
 

dunir

ANÕES NIKUA

nikua

Família. Liberdade. Coragem. Onde os Dünir viam as montanhas como o lar, os Niküa viam-na como uma prisão. Como eles poderiam completar a grande caçada dentro de uma caverna? O ofício de seus irmãos não os ilude; eles também são artesãos altamente qualificados. Em vez de jóias para os nobres, os Niküa vêem o artesanato como um direito de passagem e de avanço da família. Vocês farão progredir seu povo das montanhas de seus antepassados?

 

A influencia cultural para os Nikua é das ilhas do pacifico, uma temática havaiana.

Curiosidade: Os Nikua serão a menor raça do jogo, menor que os anões, e têm uma estética halfling/gnomo

RAÇA: ELFOS PYRIAN

Os Elfos Pyrian são divididos em duas sub-raças, o Empireano e o Py'Rai.

A influência do mundo real para a arquitetura Pyriana é o estilo greco-romano.

ELFOS EMPYREAN

Imperial. Orgulho. Cultura. Embora não sejam tão numerosos como os Kaelar, os Empireanos são uma força a ser considerada. Forças militares de elite e um governo altamente estruturado. O povo do Empíreo certamente tem um plano para esculpir seu lugar no mundo.

Os empyreanos tem uma influencia cultural greco-romana, típica de elfos em outras obras de fantasia medieval.

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pyrai

ELFOS PY'RAI

Natureza. Equilíbrio. Fúria. Tudo se equilibra no tempo, e a natureza sempre tem o seu caminho. Mas não se deixe enganar pelo amor deles pela natureza, os Py'Rai raramente fazem prisioneiros. Seja por arco ou lança, o legado dos Py'Rai criará raízes.

 

Culturalmente, os Py'Rai extraem de uma influência nativo-americana. Sua arquitetura é feita em meio a árvores e bosques utilizando da natureza.

RAÇA: ORCS KAIVEK

Os Orcs Kaivek são divididos em duas raças: Ren'Kai e Vek.

A influência cultural do mundo real para a cultura Kaivek ainda não foi liberada.

ORCS REN'KAI

Honra. Poder. Tranqüilidade. Ao se manterem centrados, seu poder só cresce. Os Ren'Kai acreditam no foco final e no controle de seu imenso poder. Mas quando um Ren'Kai se enfurece, não há muitos homens ou animais que possam viver e contar a história.

Em aparência os Ren'kai são os típicos Orcs de fantasia medieval, porém a sua estética, arquitetura e influência cultural é Asiática.

renkai

ORCS VEK

vek

Celestial. Objetivo. Destino. Quando um observador de estrelas encontra a beleza além de nosso mundo, quando o observador de estrelas Vek encontra o destino além de nosso tempo. Os mapas estelares, a numerologia e a profecia são partes integrantes da vida de cada Vek. Grandes líderes lêem os céus para saber como serão as guerras, que impérios se erguerão e cairão, e os Vek muitas vezes se perguntam "será que estamos muito atrasados?

A influência cultural para os Vek é a mesoamericana, insparada nos astecas/maias/incas.
 

RAÇA: TULNAR

Os Tulnar são diferentes das outras raças.

 

Na lore, todos aqueles que não conseguiram fugir para Sanctus durante o Apocalypse, se refugiaram em cavernas no sub-solo, e formaram o Underrealm, ou reino inferior. Após milhares de anos, esses humanos, elfos anões e orcs acabaram se reproduzindo entre sí e entre outras raças menores que habitavam o Underrealm, formando assim os hibridos Tulnar.

O jogador terá a escolha de sliders/dials para determinar o quanto humanóide, reptiliano ou mamífero tem seu personagem.

tulnar
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

CLASSES

Os MMORPGs modernos operam principalmente em dois tipos de sistemas de classe. O primeiro é onde você tem uma classe fixa que não pode mudar, então qualquer escolha que você fizer na criação de personagem é a escolha com a qual você vive ao longo da existência do personagem. Você vê isso em jogos como World of Warcraft ou Blade and Soul.

 

O segundo, é onde você tem uma opção de classe variável onde você pode mudar sua classe conforme necessário para se adequar à sua situação atual. Você vê isso em jogos como Final Fantasy XI / XIV e Archeage.

Ashes of Creation será um pouco diferente de outros MMOs, pois eles farão uma mistura dos dois sistemas. Ashes of Creation terá uma classe primária fixa e uma classe secundária que pode ser alterada. Na criação de personagem, você escolhe sua classe primária, o papel que deseja ter no jogo (Arquétipo Primário), mas ele terá oito opções (Arquétipo secundário) de como cumprir esse papel, e a classe secundária pode ser alterada.

Classes

ARQUÉTIPO

Ashes of Creation tem um sistema de 8 arquétipos: Fighter(Lutador), Tank(Tanque), Rogue(Ladino), Ranger(Arqueiro), Mage(Mago), Summoner(Invocador), Cleric(Clérigo) e Bard(Bardo).

  • Tank - É o guardião do grupo. Serve como saco de pancadas, absorvendo dano e atraindo o aggro dos inimigos, evitando que os outros integrantes do grupo sejam atacados. É a linha de frente e o iniciador no PvP.

  • Cleric - O principal Healer, é quem revive os jogadores, e mantém o grupo vivo e inteiro.

  • Bard - O Bardo é um arquétipo de suporte e cumpre as funções de buffer / debuffer e off-healer no jogo em grupo.

  • Fighter - Arquétipo de maior dano físico por segundo (DPS) do jogo. Têm também a maior mobilidade, com gap closers e dashes, e é especializado nas armas físicas melee.

  • Rogue - Arquétipo especializado em flanquear os inimigos, é o unico com Stealth (camuflagem) que pode passar despercebido. Não é uma classe de burst ou hitkill, o Rogue tem bastante control e é focado em DOTs como bleeds e poison.

  • Ranger - Arquétipo especializado em dano físico á longa distância utilizando arcos ou bestas, é especializado em rastreamento e tem uma certa capacidade de camuflagem.

  • Mage - Arquétipo de maior dano mágico do jogo, podendo se especializar em diversas escolas de magia como fogo, gelo ou raios.

  • Summoner - É a única classe hibrida do jogo, podendo invocar até 3 Pets, o Summoner será o único arquétipo sem um role especifico, é um "faz-de-tudo" que pode se especializar através de seus Pets em ser Tank, Healer ou DPS.

ARQUÉTIPO PRIMÁRIO

Na criação do personagem, o jogador terá que escolher um dos oito arquétipos para ser seu arquétipo principal. Esta decisão é permanente e final. Não há nenhuma intenção de permitir que os jogadores alterem seu arquétipo principal, nem por meio do jogo ou da loja de cash.

Como afirmado anteriormente, o Arquétipo Primário dita o papel que o personagem desempenha no jogo em grupo: tank, healer, suporte ou DPS(dano por segundo). A Intrepid Studios afirmou que o jogo seguirá um Sistema Trindade tradicional; no entanto, muitos ainda discordam dessa afirmação. O fato dos arquétipos do Cleric e do Bard terem sido divididos em Healer Principal e Off-healer/Buffer quebra a trindade tradicional. Dito isso, cabe ao a vocês decidirem se consideram o jogo uma trindade tradicional ou não.

NOTA: A Intrepid tem o mau hábito de usar os termos Arquétipo e Classe alternadamente. Haverá alguns lugares entre aspas diretas onde eles estão usando a palavra Classe, quando se referem a Arquétipo e vice-versa. Ao ouvir uma citação que usa os termos Arquétipo ou Classe, certifique-se de ouvir a citação inteira, incluindo coisas ditas antes ou depois para procurar pistas contextuais para saber se estão usando a palavra como pretendido ou se a usaram acidentalmente de forma intercambiável .

ARQUÉTIPO SECUNDÁRIO

No nível 25, os jogadores terão a opção de escolher um arquétipo secundário. Como já falei, isso não concede ao personagem acesso às skills dos Arquétipos Secundários. Em vez disso, isso abre quatro escolas de aprimoramento de habilidades com as quais o jogador pode modificar suas habilidades. Aprimoramentos não são apenas bônus pequenos para habilidades, em vez disso, eles podem funcionar como grandes mudanças orgânicas para a habilidade, sem alterar a sua essência. Essas melhorias são detalhadas na seção do Sistema de Combate em Aprimoramentos.

Com a combinação de um Arquétipo Primário com um Arquétipo Secundário, os jogadores terão criado sua classe. Embora o Arquétipo secundário possa ser alterado, ele não será alterado imediatamente. Você não poderá mudar de classe durante o conteúdo. Em vez disso, os jogadores terão que viajar para um local específico (trainer/treinador) e pagar uma taxa fixa de gold ou completar alguma quest (ainda não decidida) para mudar aquele Arquétipo Secundário que mudará sua Classe.

NOTA: os personagens só recebem skills de seu arquétipo primário (e armas / armaduras). O arquétipo secundário fornece apenas aprimoramentos para as habilidades.

À primeira vista, parece que todo o sistema de classes pode ser um desperdício, visto que você não obtém nenhuma skill ou habilidade da sua classe secundária. Pode parecer que o Intrepid seria melhor apenas fazendo os 8 arquétipos básicos e seguir em frente a partir daí.

 

A chave é entender como a classe secundária fornece acesso a um conjunto único de aprimoramentos, na verdade quatro conjuntos exclusivos de aprimoramentos, e como esses aprimoramentos mudam as habilidades básicas. Os aprimoramentos são discutidos em mais detalhes na página Sistema de Combate.

CLASSE FINAL

No momento, não há muito a dizer sobre as Classes finais. Por enquanto apenas sabemos os nomes que a Intrepid pretende usar. Apenas no Alfa 2 iremos ver pela primeira vez essas classes finais e entender melhor os Aprimoramentos.

 

O Alfa 1 chegava até o nível 15 para a progressão do personagem e tinhamos apenas 3 arquétipos primários disponíveis com Arquétipos Secundários bloqueados, então durante o primeiro Alfa não tinhamos nem ideia de como funcionariam essas classes finais.

ARMAS

Ao contrário de outros jogos que colocam restrições rígidas na disponibilidade de armas e armaduras para cada classe, Ashes permite uma escolha completa quando se trata das seleções de armas e armaduras por classe. Não há limites rígidos: qualquer classe pode usar qualquer equipamento. No entanto, os arquétipos primários tem armaduras e armas preferidas em suas passivas, o que será um fator na decisão de quais armaduras e armas você deseja usar.

Por exemplo, embora seja possível para um tank usar um arco e uma armadura de pano, eles desistirão dos benefícios de sua passiva de armadura de plate, que dá aos tanks uma defesa extra e um aumento de porcentagem de saúde extra por peça de armadura de plate que eles possuem.

Armas

Também sabemos que as armas terão seus próprios caminhos de progressão, assim como a árvore de habilidades do Arquétipo Primário. As armas terão passivas disponíveis em suas árvores de habilidade que aumentarão a eficácia dessas armas. Por exemplo, as Adagas, poderão ter uma passiva que concede dano crítico caso um inimigo esteja sob o efeito de sangramento, assim, seria interessante um Rogue, que possúi varias skills que aplicam sangramento utilizar adagas e escolher essa passiva para criar o seu combo.


LISTA DE ARMAS CONFIRMADAS

 

  • Machados

  • Arcos

  • Porretes

  • Bestas

  • Adagas

  • Martelos (de uma e duas mãos)

  • Lanças (de uma e duas mãos)

  • Clavas (de uma e duas mãos)

  • Orbs

  • Alabardas

  • Canhões de magia

  • Ceptros

  • Escudos

  • Lança de cavaleiro

  • Livros de magia

  • Cajados

  • Espadas (de uma e duas mãos)

  • Varinhas

PROGRESSÃO

Na maioria dos  MMORPGs, há apenas um tipo de progressão: Progressão vertical. Cada vez que sobe de nível, você obtém mais coisas: Stats, pontos de habilidade, equipamentos de nível superior, etc. Este tipo de progressão é gratificante, mas enquanto você está upando, porém, uma vez obtido o nível máximo, ele deixa você se sentindo vazio com suas recompensas. Claro, sempre tem o grind, você trabalha para pegar mais gear BiS (Best-in-slot); no entanto, quando os upgrades de gear podem levar semanas, se não meses, você perde essa sensação de realização.

A Intrepid Studios está tomando uma perspectiva interessante sobre a progressão, misturando a Progressão Vertical e Horizontal. A Progressão Vertical, naturalmente, será baseada em coisas que são adquiridas por level, enquanto a Progressão Horizontal é baseada na escolha e nas decisões do jogador e em como eles desejam especializar seus personagens.

Este sistema evitará a repetição das mesmas combinações de Raça e Classe, e mesmo que você encontre uma raça em particular jogando uma classe em particular, você não saberá imediatamente tudo sobre esse player por causa da progressão horizontal desconhecida que eles seguiram.

PROGRESSÃO VERTICAL

Ashes of Creation é projetado para ter uma progressão vertical de 50 níveis. Ao contrário de outros jogos como Black Desert que têm um soft-cap onde você pode continuar a ganhar pontos de experiência e ganhar poder e níveis adicionais, no Ashes o limite para o lançamento será o nível 50.

 

O crescimento do jogador através da progressão vertical vem em duas formas: pontos de skills ou habilidades e pontos de stats.

PONTOS DE SKILL

Os personagens ganharão pontos de habilidade à medida que sobem de level, permitindo-lhes investir pontos em skills ativas, passivas, ou nas árvores de passivas das armas.

 

Os personagens não serão capazes de maximizar todas as habilidades em uma árvore de habilidades, eles terão que tomar a decisão se quiserem ter um leque maior de skills ou se querem ter menos skills que são mais eficientes por estarem mais upadas.

Os personagens serão capazes de redefinir e mudar suas habilidades, embora neste momento não saibamos se o jogador precisará ou não visitar um treinador.

build

PONTOS DE STATS

A seleção racial para o personagem dá os stats base do seu personagem. O arquétipo primário concede stats progressivos à medida que o personagem sobe de level.

 

Nenhuma das decisões de progressão horizontal tem qualquer relação com stats, portanto você não receberá pontos de stats adicionais de sua classe Artesâ ou de sua Religião.

PROGRESSÃO HORIZONTAL

A progressão horizontal é algo que nem todos os jogadores entendem, dado que o sistema não é comum nos MMORPGs. A progressão horizontal não envolve ganhar poder por causa de level, ao invés disso, é o resultado de completar conteúdo adicional que não é apresentado diretamente a você em seu crescimento vertical. 


Este tipo de progressão é uma recompensa para a escolha do jogador, e fornece um nível de personalização para cada personagem além do que é obtido quando você chega à conclusão natural de seu caminho de nível para sua raça e classe. Isto não quer dizer que não seja necessária uma progressão vertical dentro destas opções horizontais; é claro que você terá que crescer em muitas delas através da conclusão de tarefas, objetivos, missões, etc.

Ashes of Creation estará oferecendo uma quantidade saudável de opções de Progressão Horizontal aos jogadores. Essas opções incluem:

CLASSE

Dada a natureza única do sistema de Ashes of Creation de Arquétipo e Classe, a escolha de classe é certamente uma progressão horizontal.

 

Cada personagem, embora restrito a sua escolha de Arquétipos Primários, tem a opção de alternar entre 8 classes secundárias distintas. Estas classes determinarão como o personagem cumpre seu papel no jogo.

ORGANIZAÇÕES SOCIAIS (FACÇÃO PVE)

Os jogadores terão sua escolha para se envolverem com as três diferentes Organizações Sociais (Thieves Guild, Scholar's Academy, Trader's Company) que funcionarão como três facções de NPCs porém, diferente de jogos como WoW ou New World, sua Organização Social não te põe como inimigo de outros jogadores e não têm ligação direta com o PvP. As Organizações Sociais fornecerão Aprimoramentos diferentes aos jogadores, os membros do Nível 50 da Thieves Guild terão acesso a aprimoramentos diferentes do que um nível 50 do mesmo arquétipo primário e classe que é membro da Trader's Company.

Organizações Sociais darão aos jogadores acesso a aprimoramentos únicos, títulos especiais, cosméticos, acesso a lojas especiais e acesso a ferramentas artesâs especiais para a coleta e crafting.

RELIGIÕES

Ashes of Creation é um jogo com temas religiosos significativos. Sabemos que existirão seis grandes religiões mais uma religião Sub-Regional. Como as Organizações Sociais, os personagens podem seguir apenas uma religião de cada vez.

O benefício de se seguir uma religião é o acesso a Aprimoramentos que se sobrepõem a outros aprimoramentos. Além disso, os personagens terão a capacidade de subir no ranking dentro da religião, o que lhes permitirá desbloquear um nível de responsabilidade de gerenciamento intermediário. Finalmente, a afiliação a uma religião e a obtenção da classificação adequada dará acesso a receitas de crafting especiais.

NAVEGAÇÃO

O Mundo de Verra tem um componente naval significativo e as aventuras navais vão estar presentes no jogo. Atualmente, sabemos que a Navegação terá sua própria árvore de desenvolvimento que permite aos personagens se tornarem proficientes em tarefas a bordo de navios, tais como: habilidades defensivas, artilharia, navegação, pilotagem, reparos e habilidades utilitárias.

TEMPORADAS DE PVP

A cada seis meses há uma Temporada de PvP com Ranks no servidor, que mede a proficiência dos players em Arenas, defesa e pilhagem de Caravanas ou Navios, Guerras de Guild, Cercos e outros Eventos PvP.

 

Durante a temporada, os personagens acumularão pontos de rank que servem como poder de compra através de seu desempenho, o que lhes permitirá obter melhorias como gemas ou runas temporárias para os seus equipamentos. Quanto maior o Rank dos jogadores nesses eventos de PvP, melhores serão as recompensas que eles poderão obter. Além disso, eles serão capazes de desbloquear conquistas, títulos e cosméticos exclusivos.

BANDIDO / DEFENSOR DE CARAVANAS E NAVIOS

Embora mencionado acima, eu queria destacar também os Bandidos / Defensores de Caravanas e Navios separadamente, porque nos foi dito anteriormente que estes teriam sua própria árvore de desenvolvimento. Se este sistema é realmente autônomo, não temos certeza. Á medida que obtivermos mais informações, irei atualizar esta página.

 
 
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