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SISTEMA DE NODES

Qualquer discussão sobre Ashes of Creation deve primeiro começar com uma discussão sobre Nodes, o que nos leva naturalmente à nossa primeira pergunta: O que são nodes?

De acordo com a Intrepid Studios: "Os nodes são o coração do mundo; eles criam o fluxo da vida. Em seu núcleo, os nodes são pontos pré-definidos no mundo, envoltos em uma Zona de Influência e rodeados por áreas que mudam com o tempo, com base na participação dos jogadores".

sistema de nodes

Em termos simples: Os nodes são a base e o centro da civilização encontrada em Ashes of Creation. Qualquer tópico que você queira discutir: moradia, guildas, PvP, combate, masmorras, invasões, sistema artesão, tudo se interconecta com o Sistema de Nodes de uma forma ou de outra.

O Mundo de Verra é o resultado de ações e decisões dos jogadores. Quando o jogo começar, além das áreas iniciais ao redor dos quatro Portões Divinos e da área inicial do Sub-reino, os jogadores encontrarão o mundo vazio; uma página em branco pronta para o desenvolvimento.

 

Ao contrário de outros jogos onde os jogadores conhecem o caminho lógico que devem seguir, passando de zona em zona de nivelamento, no Ashes of Creation os lugares para onde vão são determinados pelo que os Nodes foram desenvolvidos pelos jogadores no mundo.

VOCÊ QUER TER UMA CASA PRÓPRIA EM ASHES?
  • Seu node terá que estar em um certo nível.

VOCÊ QUER FALAR SOBRE CERCOS A NODES?
  • Bem, não podemos fazer um cerco a um node se não houver nodes de um determinado nível.

QUER COMPRAR, TROCAR OU VENDER MERCADORIAS?
  • Isso é feito dentro e ao redor dos nodes.

 

Todo o conteúdo está vinculado e / ou conectado por nodes.

Sistema de Nodes

COMO OS NODES FUNCIONAM

A princípio, o Sistema de Node em Ashes parecerá muito complicado, isso ocorre por design. A equipe da Intrepid Studios quer garantir que os jogadores tenham controle sobre o mundo, tanto em seu desenvolvimento quanto em sua destruição.

Conforme mencionado no artigo O Mundo de Verra, o mundo está dividido em Zonas de Influências.

 

Quando o mundo é novo, uma tela em branco total intocada pelos jogadores, existem 85 Zonas de Influência (ZOI) de Nodes onde a civilização pode se desenvolver. Dentro de cada uma dessas áreas estão 2-3 pontos de spawn diferentes onde um “Node” pode spawnar. Isto é importante para anotar; nem todos os nodes do mundo irão se desenvolver.

 

Há competição por nodes e eles bloqueiam o desenvolvimento um do outro. A localização de spawn do Node determinará o tipo de node. Esta é uma decisão fixa e estática, o que significa que não importa quantas vezes o Node seja destruído, cada vez que ele retornar, será sempre do mesmo tipo. Esta é uma das poucas coisas que permanecem iguais entre os servidores. Mais sobre Tipos de Node posteriormente.

Ao contrário de outros jogos em que os jogadores começam em uma zona inicial e se movem ao longo de um caminho pré-determinado, em Ashes of Creation não há um caminho pré-determinado porque as ZOIs não têm um nível específico. Não há uma zona de nivel 10 e uma zona nível 35. Em vez disso, imagine cada ZOI sendo um mini-mundo por conta própria.

 

No início, não há nada além de um mundo deserto. Conforme os jogadores se movem para uma área, eles trazem a civilização com ela. Perto da civilização, você encontrará monstros e ameaças inferiores, mas conforme você se afasta desse centro da civilização, também encontrará grandes perigos. Cada ZOI terá uma gama diversa de inimigos para os jogadores enfrentarem.

O Sistema de Nodes em Ashes of Creation evita uma situação comum em outros MMORPGs, onde um jogador que não estava presente no lançamento de um servidor passa a maior parte do tempo grindando em zonas low level e raramente encontra qualquer outro jogador humano durante esse processo. Em vez disso, com o conceito de Nodes, os novos jogadores encontrarão áreas povoadas logo após deixarem as áreas iniciais ao redor dos Portões Divinos e dos acampamentos iniciais.

Além disso, como o mundo é moldado pelas ações do jogador, não haverá dois servidores iguais. Para aqueles de vocês que ainda não viram, eu recomendo assistirem os vídeos dos nodes parte 1 e 2 assim como o video de Update do sistema de Nodes no nosso canal do YouTube. Mas por exemplo, quando um node específico passa do Nível 4 para o Nível 5, esse evento faz com que um Dragão desperte e ataque o Node, gerando conteúdo para todos os jogadores. Este é um conteúdo que nem todo servidor verá, porque nem todo servidor se desenvolverá exatamente da mesma maneira.

NODES - PARTE 1

NODES - PARTE 2



























Quando os jogadores chegam a Verra de Sanctus através de um dos quatro portões divinos, o pequeno acampamento inicial que você vê ao redor do Portão Divino representa até que ponto a civilização se espalhou. As áreas ao redor dos quatro portões Divinos iniciais são reconhecidas como sendo fortemente favorecidas para se tornarem centros populacionais movimentados, pelo menos no início. Esta não é uma decisão de design deliberada, em vez disso, é entendida como um resultado natural e provável devido aos jogadores que desejam começar imediatamente quando chegam.

Os todas as raças jogáveis, incluindo os Tulnar, poderão escolhar em qual portão divino irão spawnar, e embora essas áreas iniciais tenham temática racial, um jogador não é forçado a escolher o seu portão divino racial. É possível que um orc chegue ao portão divino élfico ou um anão chegue ao portão humano, tudo dependendo de onde geograficamente os jogadores desejam começar.

NODES - PARTE 3

ESTÁGIOS DOS NODES

Enquanto os jogadores estão no mundo matando monstros, pescando, colhendo plantas, fazendo qualquer coisa que ganhe XP, eles estão geograficamente em uma ZOI de um Node. Sempre que qualquer jogador ganha XP, ele contribui para o total de XP naquela ZOI, o que leva diretamente ao desenvolvimento de um Node. Quando a XP suficiente for ganha naquele ZOI, um Node aparece em um desses locais predeterminados.

progressão do node

Nem todos os nodes do mundo podrão se desenvolver da mesma forma. Os nodes competem uns com os outros e se bloqueiam durante as fases de desenvolvimento. Todos os nodes poderão chegar até ao segundo estágio, o de Acampamento, porém, os primeiros nodes que chegarem no nível 3, de vilarejo, irão bloquear os nodes ao redor que não poderão passar do estágio 2 de acampamento, enquanto os Vilarejos não uparem para o estágio 4 de Aldeia, e assim em diante, formando um sistema de escadinha de bloqueio de nodes, esse é chamado de Sistema de Nodes Vassalos.

Os Nodes não apenas terão que acumular XP suficiente para subir de nível, mas também terão que manter esse ganho de XP para evitar a atrofia. Se todos de repente deixarem a ZOI de um Node e não fizerem nenhuma atividade lucrativa em XP em suas fronteiras, o Node irá eventualmente definhar. Começando no Estágio 3 (vilarejo), quando um Node pode se tornar um Node Pai, fica mais fácil evitar a atrofia. Iremos falar mais sobre isso na seção de Nodes Pai e Vassalo.

Os nomes dos estágios para os nodes e seu tempo de desenvolvimento são os seguintes:

Estágio               Nome               Tempo de Desenvolvimento

    0                    Deserto                                  -

    1                  Expedição                      Poucas horas

    2               Acampamento                   Muitas horas

    3                   Vilarejo                           Alguns dias

  

    4                   Aldeia                             Muitos dias

    5                   Cidade                        Poucas semanas

    6                 Metrópole                      Muitas semanas

    

Uma mecânica lateral interessante que entra em vigor com os Nodes quando eles passam de um estágio para o outro é a mecânica de aparência. Quando o node se upa de um nível para outro, todos os edifícios naquele node assumirão a aparência da raça que mais contribuiu XP para o processo de leveling. Já pensando no futuro, a Intrepid construiu uma mecânica para garantir que nem todos os nodes pareçam ter sido construídos pela mesma raça. Quanto mais nodes no mundo uma raça já influencia culturalmente, mais difícil é para eles afetarem outros nodes no futuro durante essa fase de contribuição de XP devido a um multiplicador.

Embora muitas coisas aconteçam nos Nodes entre os níveis 1 e 2, é no nível 3 (Vilarejo) onde as coisas realmente interessantes começam a acontecer. Quando um node atinge o nível 3, as mecânicas de Governo, Habitação e Cidadania, Cerco, Construções Específicas de Node e Sistema de Vassalos entram em ação.

Dada a complexidade do tema, Habitação e Cidadania possui uma seção própria. Por enquanto, apenas perceba que os Freeholds (propriedades livres no mundo aberto) e Casas no Node estão disponíveis no Estágio 3 (Vilarejo) e os Apartamentos Instanciados estão disponíveis no Estágio 4 (Aldeia).

Embora muitas coisas aconteçam em Nodes entre os estágios de Deserto e Acampamento, é no Vilarejo onde as coisas emocionantes começam a acontecer. Quando um node atinge o nível 3, as mecânicas de Governo, Habitação e Cidadania, Cerco, Construções Específicas de Node e Sistema de Vassalos são executados.

Dada a complexidade do tema, a discussão Habitação e Cidadania possui uma seção própria. Por enquanto, apenas perceba que Propriedades Livres e Casas no Node estão disponíveis no Estágio 3 (Village/Vilarejo) e os Apartamentos Instanciados estão disponíveis no Estágio 4 (Aldeia).

Governo
Estagio Nodes
Como node funcion
Sistema de Nodes

GOVERNO

Quando um node está no nível 1 (Expedição) e no nível 2 (Acampamento) as decisões do Node e seu crescimento é tudo feito pelo sistema de World Manager do próprio jogo.

 

A partir do nível 3 (Vilarejo) a liderança passa a ser da responsabilidade dos jogadores, nomeadamente através da função de Prefeito; no entanto, estamos cientes de que o governo é feito ligeiramente diferente em cada um dos tipos de Node.

 

Estamos aguardando mais detalhes sobre os outros cargos e esperamos que essa informação venha nos Vídeos Nodes 3 e 4.

O que sabemos atualmente sobre o sistema de governo é que você deve ser cidadão para ser considerado prefeito. Também sabemos que para se envolver na eleição é necessário ser cidadão. Além disso, cada um dos Tipos de Node tem seus próprios métodos de eleição. Os métodos individuais de eleição serão discutidos em breve na seção Tipos de nodes.

governo

Os prefeitos têm algum poder político com a capacidade de declarar guerra a outros nodes, o que colocará os cidadãos do node em um estado de conflito legal (pvp aberto) com os cidadãos desse outro node.

 

Os prefeitos também têm o poder de declarar jogadores individuais como Inimigos do Estado, sinalizando esse indivíduo como um combatente para todos os cidadãos do Node. Estamos aguardando mais detalhes sobre esses dois sistemas.

Sabemos que o prefeito tem algum poder sobre o design do Node, mas esse poder não é unilateral. O prefeito não pode colocar cada edifício individualmente, em vez disso,o World Manager cuidará da maior parte dos edifícios do Node.

 

Prefeitos terão locais "construtíveis", que são terrenos para os quais os prefeitos podem escolher iniciar projetos. Embora não tenhamos todas as informações sobre eles, sabemos que eles exigirão quests para aquisição de materiais que serão feitas pelos cidadãos do node, bem como exigirão suprimentos em grandes quantidades, o que provavelmente exigirá remessas feitas pelo Sistema de Caravana.

prefeito

Embora não conheçamos todos os edifícios que podem ser construídos; temos uma lista provisória de edifícios:

 

  • Apartamentos, Quartéis, Guild Halls, Pousadas,

  • Mercados, Estábulos Reais, Edifícios de Organização,

  • Social, Edifícios Acadêmicos, Bibliotecas,

  • Tabernas, Templos, Universidades, Armazéns etc.

Esta questão da escolha do jogador é um elemento chave em Ashes of Creation.

Se os cidadãos não estiverem envolvidos no processo eleitoral, eles podem encontrar um prefeito irresponsável que decida demolir os edifícios e começar de novo.

 

Isso pode significar um curto mandato para o prefeito ou pode ser a mudança radical necessária para desencadear um novo crescimento.

IMPOSTOS

Todos os cidadãos do node estarão pagando impostos por meio do IPTU sobre Casas e Propriedades Livres e do aluguel dos Apartamentos Instanciados. Quando se trata de impostos, o prefeito de um Node não pode tirar o dinheiro do sistema, o dinheiro dos impostos só pode ser usado em benefício do Node.

 

Existem outras partes do sistema tributário quando se trata do Sistema de Vassalos e do Sistema de Castelos. Até discutirmos essas questões, apenas saiba que o Node Pai recebe uma parte dos impostos de todos os seus Nodes Vassalos, e o Monarca que governa o Castelo Regional também recebe uma parte dos impostos, e o Monarca pode remover uma parte do dinheiro dos impostos. Mais a fundo sobre isso na seção Regiões do Castelo.

SISTEMA DE PAIS E VASSALOS

Falamos anteriormente sobre os nodes pais e vassalos. Existem muitas partes quando se trata do Sistema de Nodes. Anteriormente, eu disse para pensar em cada Node como um mini-mundo. Agora é hora de expandir isso.

Tinhamos falado sobre como os nodes competem e bloqueiam uns aos outros. Uma parte disso é porque só pode haver cinco Nodes no nível 6 (Metrópole) em todo o mundo. Assim como há cinco regiões de castelo que são fixas e estáticas, também haverá cinco Metrópoles que são variadas e flexíveis. Quando se trata dessas mecânicas específicas, não temos todas as respostas ainda, e nem teremos no futuro. A Intrepid deseja manter partes do sistema um mistério.

Porém sabemos que todos os nodes poderão upar até o nível 2, nodes de nível 0, 1 e 2 não entram no sistema de nodes vassalos. Temos um exemplo passado pela Intrepid na imagem a baixo, mostrando como funcionaria uma cadeia de nodes vassalos - nessa imagem, a cadeia de nodes vassolos seria composta por:

 

  • 1 Node de nível 6 (Metrópole)

  • 2 Nodes de nível 5 (Cidade)

  • 2 Nodes de nível 4 (Aldeia)

  • 4 Nodes de nível 3 (Vilarejo)

  • 4 Nodes entre os níveis 0 a 2

Nodes Vassalos

Além disso, sabemos que apenas no Estágio 3 (Vilarejo), os Nodes começam a escravizar outros Nodes em um relacionamento forçado. Existem várias vantagens tanto para os nodes pais assim como os nodes vassalos dentro desse sistema.
 

Para os nodes pais, por exemplo, na falta de XP, a experiência será canalizada dos Nodes vassalos. Como um Node vassalo não pode passar oe nível do seu node pai, depois de pagar sua própria exp, ele irá repassar qualquer XP excedente para seu pai, além coletar também impostos sobre os seus nodes vassalos.

Para os nodes vassalos, por exemplo, além de moradia e impostos mais baratos, ele recebem todos os Buffs e Perks do Sistema de Políticas de Nodes que vem dos nodes acima dele, por exemplo, um node de nível 6 tem como buff 5% a mais de velocidade de coleta, e um node vassalo nível 5 tem como buff 10% a mais de velocidade em construção e upgrade, ambos esses buffs são repassados para os nodes de nível 4 e 3 pertencentes à mesma cadeia de nodes vassalos, porém esses buffs das Políticas de Nodes vêm apenas de cima para baixo, e não de baixo para cima.

Em seguida vem o sistema de ordem de serviço, que é uma das ideias mais brilhantes da Intrepid para garantir que todos os níveis dos nodes permaneçam relevantes e evite que todos queiram viver apenas na Metrópole. Haverá tarefas que cada node precisa realizar e eles não serão capazes de realizar essas tarefas por conta própria.

 

Nodes enviarão ordens de serviço ao longo da cadeia de nodes vassalos e os cidadãos de seus nodes vassalos terão que estar dispostos a fazer esse trabalho por eles. Isso torna essêncial ter cidadãos dedicados vivendo nesses nodes de níveis inferiores

Também dentro do sistema de nodes vassalo existem relações diplomáticas vinculadas. Anteriormente, foi mencionado que um prefeito tem a capacidade de declarar guerra a outros Nodes, mas dentro do sistema de nodes vassalo existem limitações para isso. Primeiro, um prefeito não pode declarar guerra ao seu node pai ou a qualquer um dos vassalos de seus pais. Isso se aplica apenas à mecânica Guerras de Nodes, não à mecânica Cerco a Nodes. As diferenças entre esses dois sistemas são detalhadas no capítulo PvP.

Os nodes vassalos não herdam o flag de combate mundo aberto das guerras de seus pais. Além disso, embora os Nodes sejam livres para se envolver em suas próprias relações diplomáticas, um Node Vassalo não pode abrir um acordo comercial com nenhum Node que esteja em estado hostil ou de guerra com seu Node Pai.

Cidadania
Tipos de Nodes

CIDADANIA

A cidadania é importante porque é a sua relação social mais elevada; na verdade, a sua cidadania é mais importante do que ser membro da Guilda. Para colher os benefícios de um Node próspero, você deve ser um cidadão desse node e, para ser um cidadão, primeiro deve possuir uma propriedade.

cidadania

Da perspectiva do jogador, todos os seus alts são cidadãos do mesmo Node. Embora seus alts possam ser membros de Guildas diferentes, todos eles compartilham a cidadania do mesmo node. Dadas as regras sobre moradia e que você só pode possuir uma de cada tipo de moradia por servidor (e apenas 1 propriedade livre por conta), faz sentido que a cidadania seja restrita também.

COMO OS CASTELOS SE ENCAIXAM

Portanto, embora cada Node seja uma entidade em si, um Node existirá dentro de uma Região do Castelo. Como falamos na seção Mundo de Verra, cada Região do Castelo é um quinto do mundo.

TIPOS DE NODES

Existem quatro tipos diferentes de nodes em Ashes of Creation; Node Científico, Node Economico, Node Militar e Node Divino.
A boa notícia é que recebemos muitas informações sobre dois desses tipos de nodes (Econômico e Científico). Infelizmente, houve um atraso no recebimento dos outros dois, então, embora possa parecer que estamos favorecendo dois tipos de nodes em vez dos outros, a verdade é que simplesmente não temos tanta informação.
Uma coisa a ter em mente ao ler estas informações, é que os serviços oferecidos pelos Edifícios Únicos não são exclusivos dos nodes. Embora os serviços possam ser mais facilmente acessíveis aos cidadãos do Node, isso não significa que esse seja o único método de aquisição para esses serviços.
Cientificos

NODES CIENTÍFICOS

Com base no que sabemos atualmente sobre os quatro tipos de Nodes, nenhum Node traz mais vantagem do que os Nodes Científicos. Ashes of Creation é um jogo que pretende ter uma viagem rápida muito limitada, e a maior parte das mecânicas que existem para viagens rápidas vêm dos Nodes Científicos.

Ashes of Creation pretende ter pouca ou nenhuma viagem rápida. Uma das únicas mecânicas para Viagem Rápida virá dos Nós Científicos.

Os nodes serão identificáveis como nodes científicos começando no nível um, já que a transição de Deserto para a Expedição é marcada pela chegada de NPCs Estudiosos Ambulantes.

node cientifico

GOVERNO

Nos Nodes Científicos, a liderança é determinada pelo Voto Popular dos Cidadãos. Se isso vai ser uma simples maioria mais um, ou alguma outra mecânica, não temos certeza.

EDIFÍCIOS ÚNICOS

O edifício único em Nodes Científicos é um Edifício de Aprendizagem e Educação. Começando na Etapa 3, os Nodes Científicos serão capazes de construir uma Biblioteca em um dos locais construtíveis do Prefeito.

Os quatro estágios do Edifício Científico Único são:

  • Vilarejo - Biblioteca

  • Aldeia - Faculdade

  • Cidade - Universidade

  • Metropolis - Academia

BIBLIOTECA - NODE NIVEL 3 (VILAREJO)

No Estágio de Vilarejo, o edifício único do Node Cientifico é a Biblioteca, que registra a história do servidor. Os jogadores podem usar a Biblioteca para acessar informações, incluindo (mas não se limitando a) o seguinte:

  • História de eventos narrativos e quando eles ocorreram

  • Locais e última quantidade conhecida de recursos coletáveis

  • Locais e habitantes de novas masmorras ou POIs (pontos de interesse) que surgiram

  • Runic Power Stones/Pedras Runicas do Poder para armaduras

  • Armaduras comuns e receitas de armas (nível 25 e abaixo)

FACULDADE - NODE NIVEL 4 (ALDEIA)

No Estágio de Aldeia, o Edifício Único do Node Científico torna-se a Faculdade. Além das habilidades anteriores que a Biblioteca oferecia, a Faculdade adiciona mais serviços, incluindo (mas não se limitando) a:

  • Identificação de componentes para desconstrução de itens não lendários

  • Certificação de esquemas de construção de nível 1

  • Informações de drops Únicos e Raros para áreas vizinhas

  • Essências concentradas para a Fabricação de Pedras de Encantamento de armadura

  • Runic Power Stones para armas

  • Armaduras comuns e receitas de armas (nível 35 e abaixo)

  • Glifos comuns para a Fabricação de acessórios de pergaminhos de aprimoramento

cientifico

UNIVERSIDADE -  NODE NIVEL 5 (CIDADE)

Nos Nodes Científicos, a liderança é determinada pelo Voto Popular dos Cidadãos. Se isso vai ser uma simples maioria mais um, ou alguma outra mecânica, não temos certeza.

ACADEMIA -  NODE NIVEL 6 (METRÓPOLES)

No Estágio Metrópoles, o Edifício Único do Node Científico torna-se a Academia. Além das habilidades anteriores oferecidas pela Biblioteca, Faculdade e Universidade, a Academia adiciona uma quantidade considerável de novos serviços, incluindo (mas não se limitando) a:

  • Componentes para reparo de item lendário

  • Certificação de esquemas de construção de nível 3

  • Essência concentrada para a Fabricação de pedras de encantamento acessórios

  • Armaduras comuns e receitas de armas (nível 50 e abaixo)

  • Glifos lendários para a Fabricação de Pergaminhos de Aprimoramento de armadura e arma

  • Qualificações de domínio da profissão

  • Bancos de Fabricação de relíquias e lendárias

O Edifício Único desempenha um papel central no progresso da civilização para um servidor. Os exemplos acima são um pequeno insight sobre os benefícios da construção exclusiva do node científico - não queremos revelar todos os nossos segredos e preferimos deixar a descoberta para nossos jogadores.

HABILIDADE ÚNICA DA METRÓPOLES

A superpotência científica possui viagens rápidas e viagens automáticas limitadas.

poder do node cientifico

Além do sistema de convocação familiar, a única mecânica de viagem rápida vem da Metrópole Científica. Se você for cidadão de uma Metrópole Científica, terá a capacidade de se tele transportar de/para a Metrópole e qualquer um dos Nodes Vassalos. Essa é a vantagem de ser cidadão da Metrópole Científica. Os cidadãos dos Nodes Vassalos também poderão se tele transportar; no entanto, eles serão restritos a se tele transportar entre a Metrópole e o Node onde têm sua cidadania. Eles não terão tele transporte gratuito para os outros nodes vassalos.

Além disso, existe a opção de viagem automática / viagem rápida se houver duas Metrópoles Científicas no mundo. Nesse cenário, as duas metrópoles seriam conectadas por meio de um dirigível que criaria um método de viagem mais rápida por uma parte considerável do mundo para os cidadãos da metrópole e seus vassalos.

Economicos

NODES ECONÔMICOS

Ashes of Creation pretende ter uma economia robusta orientada para o jogador e para facilitar esse objetivo, um dos quatro tipos de Node é especificamente voltado para os aspectos econômicos do jogo:

 

O Node Econômico. Desde a escolha do prefeito até o edifício único disponível apenas nos Nodes Econômicos, tudo sobre esses centros de civilização gira em torno da quantidade de moedas que tilintam em sua bolsa. Temos a sorte de ter o Blog Know Your Nodes sobre os Nodes Econômicos, que fornece muitos detalhes sobre quais serviços serão oferecidos.

Os nodes serão identificáveis como nodes econômicos começando no nível um, já que na transição de Deserto para Expedição é marcada pela chegada de NPC's Comerciantes.

node economico

GOVERNO

A Liderança dos Nodes Econômicos é garantida pela compra de Assentos Oficiais em moeda do jogo. Afirmou-se que essas cadeiras também podem ser vendidas, o que pode indicar que os Nodes Econômicos não operam em ciclo “eleitoral” mensal.

EDIFÍCIOS ÚNICOS

O edifício único em Nodes Econômicos é um Edifício de Troca e Comércio. Começando no Estágio 3, os Nodes Econômicos serão capazes de construir um Mercado em um dos locais construtíveis do prefeito.

 

É importante notar que ambos os Mercados e Feiras existem em Nodes, sendo as Feiras o centro econômico

Os quatro estágios do Edifício Econômico Único são:

  • Vilarejo - Mercado

  • Aldeia - Intercâmbio

  • Cidade - Galeria

  • Metrópoles - Centro Comercial (Empório)

MERCADO - NODE NIVEL 3 (VILAREJO)

No Estágio de Vilarejo, o Edifício Único do Node Econômico é o Mercado, que serve como um centro para a transação de bens e serviços dentro da área. Os jogadores podem usar o Mercado para acessar recursos, incluindo (mas não se limitando a) alguns dos seguintes:

  • Casa de leilões onde recursos brutos e produtos processados podem ser colocados

  • Estábulos de transporte comercial para treinamento de mulas nível 1

  • Áreas de loja de jogadores para implantação de loja pessoal e barracas de aluguel

  • Certificados de venda de propriedade privada

  • Postagem do Caçador (maior redenção para Recompensas de Criaturas Tier 1)

node level 1

INTERCAMBIO - NODE NIVEL 4 (ALDEIA)

No Estágio de Aldeia, o Edifício Único do Node Econômico torna-se o Intercambio. Além das habilidades anteriores que o Mercado oferecia, o Intercambio adiciona serviços adicionais, incluindo (mas não se limitando) a:

  • Emissário de Trocas (estabelecido pela Diplomacia do Node; oferece interface de troca com cidadãos de Nodes estrangeiros)

  • Casa de leilões expandida onde todos os bens / itens podem ser postados

  • Ordens de Serviço de Nível 1 (só podem ser solicitadas por Prefeitos do Nodes)

  • Certificados de atualização de compartimento de carga de caravana de nível 1

  • Informações sobre os preços médios de venda para vendas em leilão na região

  • Mapa de missões comerciais ativas e solicitações do Mapa de Node Mundial

  • Exotic Hunter’s Store (Loja Exótica do Caçador) (Recompensas de Criaturas Nível 2 )

  • Licenças de negócios de nível 1

node level 2

GALERIA -  NODE NIVEL 5 (CIDADE)

No Estágio de Cidade, o Edifício Único do Node Econômico se torna a Galeria. Além das habilidades anteriores que o Mercado e o Intercambio ofereciam, a Galeria adiciona serviços adicionais, incluindo (mas não se limitando) a:

  • Preços de venda mundial para casa de leiloes em Verra

  • Licenças de negócios de nível 3

  • Ordens de serviço de nível 2 (podem ser iniciadas por cidadãos ou prefeitos de nodes e podem ser cumpridas por cidadãos e não cidadãos)

  • Qualificações de domínio de habilidades de vendas

  • Certificados da Loja do Jogador (permite implantação fora das áreas designadas da Loja do Jogador)

  • Certificados de atualização de compartimento de carga de caravana de nível 3

  • Estábulos de transporte comercial para treinamento de mulas Nível 3

  • Loja Lendária do Caçador (Recompensas Lendárias de Criaturas)

node level 3

EMPÓRIO -  NODE NIVEL 6 (METRÓPOLES)

No Estágio Metrópoles, o Edifício Único do Node Econômico torna-se o Empório. Além das habilidades anteriores que o Mercado, Intercambio e Galeria ofereciam, o Empório adiciona uma quantidade considerável de serviços adicionais, incluindo (mas não se limitando) a:

  • Licenças de negócios de nível 2

  • Mapa com informações sobre as taxas de câmbio atuais para rotas comerciais baseadas em recursos

  • Ordens de serviço de nível 2 (podem ser iniciadas por cidadãos ou prefeitos de nodes e podem ser cumpridas por cidadãos e não cidadãos)

  • Certificados de atualização de compartimento de carga de caravana de nível 2

  • Estábulos de transporte comercial para treinamento de mulas Nível 2

  • Embaixada de Comércio: Oferece acesso expandido de Ordem de Trabalho a nodes diplomáticos amigáveis

  • Hospedagem Real de Caçadores/Royal Hunter’s Lodge (Recompensas de Criaturas Nível 3)

  • Certificados de treinamento de gerenciamento de peso e expansão de estoque

node level 6

O Edifício Único desempenha um papel central no progresso da civilização para um servidor. Os exemplos acima são um pequeno insight sobre os benefícios da construção exclusiva do node econômico - não queremos revelar todos os nossos segredos e preferimos deixar a descoberta para nossos jogadores.

LEILÕES DOS NODES VASSALOS

Se um Node for o Node Vassalo de um Node Econômico, um NPC Leiloeiro aparecerá nesse Node Vassalo. O Leiloeiro permite que os jogadores listem materiais sem recursos / processados na Casa de Leilões do Node Pai, mas os jogadores não podem licitar em itens deste Leiloeiro.

 

Esses recursos e materiais processados devem ser armazenados dentro de um Node Econômico para serem listados na Casa de Leilões desse Node. Para licitar, eles ainda devem viajar para a Casa de Leilões no Node Pai.

HABILIDADE ÚNICA DA METRÓPOLES

A superpotência da metrópole do node econômico é uma economia vinculada.

Embora isso não pareça uma superpotência incrível, você deve primeiro perceber que não existe uma casa de leilões global. Para ver quais bens e serviços estão disponíveis em um Node, você precisará viajar até esse Node. Além disso, para vender seus produtos em um node remoto, você também deve viajar para esse local para listar seus produtos.

A vantagem da Superpotência Metrópoles é que todos os mercados locais sob sua ZOI se tornariam interligados; no entanto, isso não funcionará como em outros jogos. Mesmo que você possa ver os bens e serviços disponíveis em um Node e, embora em uma economia vinculada você possa comprar e vender bens remotamente, não há entrega automática.

 

Para adquirir seus itens comprados, você precisará viajar até aquele local e retirar suas mercadorias. Bem aí, estamos 100% certos de que isso se aplica a itens colecionáveis e produtos processados e estamos bastante certos de que também se aplica a produtos acabados, embora algumas decisões de design de jogo relacionadas à capacidade de acessar produtos acabados ainda não tenham sido finalizadas.

Sabemos que duas Metrópoles Econômicas podem ser conectadas; no entanto, não sabemos o que aconteceria no caso improvável de que três das Metrópoles acabassem sendo Econômicas.

Militares

NODES MILITARES

Em maio de 2019, quando a série do blog Conheça Nossos Nodes começou, esperávamos obter informações sobre os quatro nodes; no entanto, durante esse tempo, algumas mudanças de design ocorreram com os nodes. Em vez de avançar com a série de blogs, eles suspenderam os blogs dos Nodes Divino e Militar. Na falta desses blogs, há muito pouco que podemos dizer sobre os Nodes Militares.

Os nodes serão identificáveis como nodes militares começando no nível um, já que a transição de Deserto para a Expedição é marcada pela chegada de guardas / soldados NPC's.

node militar

GOVERNO

O sistema de governo para nodes militares passou por grandes revisões de projeto desde que foi originalmente apresentado à comunidade. Sabemos que o sistema eleitoral será uma espécie de evento Jogador contra Jogador.

 

Originalmente, foi programado para ser o último evento permanente entre os diferentes indivíduos que competiam para ser prefeito. Isso mudou; no entanto, quando a Intrepid percebeu que um sistema de eleição dessa natureza não combinava bem com a ideia de que o PvP em Ashes of Creation estava sendo equilibrado em torno do conteúdo do grupo não baseado em lutas 1x1.

A mudança no sistema é que, em vez de lutar como seu próprio personagem, você criará um NPC campeão para lutar. Você será responsável por construir o personagem, engrenar o personagem e lutar como personagem. Esta mudança de design é parcialmente responsável pelo atraso no lançamento do Node Blog, especialmente dado que se o Ashes não fosse equilibrado em torno do combate 1x1, o sistema eleitoral teria que se adaptar ou haveriam classes que teriam uma vantagem natural do META para serem Prefeitos do Node Militar.

EDIFÍCIOS ÚNICOS

Sabemos que o edifício único do Node Militar é o Quartel. Embora não estejamos 100% certos do que você fará neste edifício, sabemos que envolverá treinamento e missões relacionadas ao combate, bem como derrotar monstros perto do Node. Através do Quartel, pode haver algo envolvido com Guild War e Cercos a Castelos; embora não possamos dizer qual é esse envolvimento.

O único nome que temos atualmente é o nome de Quartel para o tipo de construção, não temos os nomes para eles em cada nível.

OBSERVAÇÕES EXTRA

Dois benefícios colaterais adicionais de nodes militares são:

  • A acessibilidade da Quest Caçador de Recompensas

  • A duração da corrupção é reduzida

 

Na live mensal de 26 de junho de 2020, soubemos que a Intrepid está planejando possivelmente alterar a Quest Caçador de Recompensas para incluir todos os Nodes que são aliados do Node Militar ou todos os nodes vassalos. Aguardamos mais informações.

Divinos

NODES DIVINOS

Em maio de 2019, quando a série do blog Conheça Nossos Nodes começou, esperávamos obter informações sobre os quatro nodes; no entanto, durante esse tempo, algumas mudanças de design ocorreram com os nodes. Em vez de avançar com a série de blogs, eles suspenderam os blogs dos Nodes Divino e Militar. Na falta desses blogs, há muito pouco que podemos dizer sobre os Nodes Divinos.

Muitas pessoas acreditam que os Nodes Divinos serão os menos desejáveis dos quatro; no entanto, dado que Ashes of Creation tem temas religiosos significativos na caixa temática, os Nodes Divinos sem dúvida trarão algo único para a situação.

Os nodes serão identificáveis como nodes divinos começando no nível um, já que a transição do deserto para a expedição é marcada pela chegada de NPC's sacerdotes / clérigos.

node divino

GOVERNO

A liderança dos Nodes Divinos é garantida ao completar uma série de missões orientadas para o serviço que provam fé e dedicação ao Node. Supõe-se que essas serão missões PvE para agir como um contra-ataque aos Nodes Militares, onde a liderança é alcançada por meio do PvP.

EDIFÍCIOS ÚNICOS

Os edifícios únicos em Nodes Divinos são Templos; embora não tenhamos os nomes deles em cada nível. Deve-se notar que os templos também são um tipo de edifício construtível para prefeituras que podem ser construídos em qualquer node. Esperançosamente, os nomes das quatro camadas de Edifício Único serão exclusivos o suficiente para que não haja confusão.

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